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El misterioso universo druida 1/2


Los orígenes del druidismo se pierden en la prehistoria. Los registros más antiguos sitúan a los druidas entre los pueblos tribales de Europa identificados por los historiadores modernos como celtas posteriores a un grupo tribal, los keltoi.  La lengua y la cultura que llamamos celta se desarrolló en Europa central a principios del primer milenio a.C., si bien Julio Cesar Imagen 21nos cuenta que los galos de la época creían que el druidismo se había originado en Gran Bretaña. Es apropiado creer que se desarrolló durante miles de años, y que sus orígenes van más allá de la aparición de la cultura denominada celta.  A partir de los registros arqueológicos queda clara que muchas prácticas rituales de los celtas de la Edad de Hierro eran frecuentes mil años antes entre los constructores, en la Edad de Bronce, de los grandes círculos de piedras de Gran Bretaña e Irlanda, y mil años antes, incluso, entre los pueblos del Neolítico que construían megalíticas tumbas-santuario como la de New Grange, en Irlanda. Delimitar un espacio sagrado con una franja o terraplén, hacer ofrendas rituales en fosas y erigir postes de madera y piedras alineadas al amanecer o al atardecer en determinadas épocas del año son prácticas comunes desde, al menos  el  3500 a.C.  Los druidas fueron miembros de la clase sacerdotal en la Gran Bretaña, Irlanda, la Galia (Francia), y posiblemente otras partes de la Europa Céltica y la Galacia durante la Edad de Hierro, e incluso antes. No hay registros escritos por los propios druidas y la única evidencia de la que se dispone son descripciones breves realizadas por los griegos, romanos y varios autores y artistas dispersos, así como también algunas historias creadas posteriormente, en el Medievo, por escritores irlandeses. Se tiene evidencia arqueológica relativa a las prácticas religiosas en la Edad del Hierro, aunque “ningún artefacto o imagen desenterrado se ha podido asociar indudablemente con los antiguos druidas”.

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Se cree que el druidismo tuvo mucho que ver con las construcciones megalíticas en Europa.  El término megalitismo procede de las palabras griegas mega (μεγας), grande y lithos (λιθος), piedra. Aunque en sentido literal podemos encontrar construcciones megalíticas en todo el mundo, desde el Japón a los gigantes de la Isla de Pascua, en sentido estricto muchos autores únicamente denominan megalitismo al fenómeno cultural focalizado en el Mediterráneo occidental y la Europa atlántica, que se inicia desde finales del Neolítico y dura hasta la Edad del Bronce, caracterizado por la realización de diversas construcciones arquitectónicas hechas con grandes bloques de piedra escasamente desbastados llamados megalitos. Así, según estos investigadores, cuando hablamos de megalitismo no deberíamos incluir las construcciones ciclópeas correspondientes a otras dinámicas culturales como las del Bronce egeo, las baleáricas o las sardas, ni mucho menos las de Egipto o Polinesia. Grandes monumentos megalíticos se hallan diseminados por buena parte de Europa occidental, pero los focos más importantes se encuentran en Bretaña, sur de Inglaterra e Irlanda, y sur de España y Portugal. Este fenómeno se identifica esencialmente con la construcción de tumbas monumentales del tipo dolmen (en bretón mesa de piedra), en cuyo interior se fueron enterrando sucesivamente a los fallecidos de un grupo humano, apartándose cuidadosamente los huesos de los anteriores difuntos (enterramientos colectivos). Los dólmenes pueden ser simples o de corredor, en galería, o cistas, y la mayoría estuvieron inicialmente cubiertos por un túmulo de tierra o piedras, que actualmente suele haber desaparecido en su mayor parte. Además de los dólmenes, dentro del contexto megalítico podemos encontrar otra tipología constructiva no funeraria denominada menhir, monolito hincado en el suelo que puede aparecer aislado, o formando alineaciones (en Carnac) o círculos (henges, como en Stonehenge). También abundan los crómlech, círculos de piedras más o menos grandes que rodeaban el túmulo de un dolmen, los tholoi, los falsos dólmenes y las cuevas artificiales. Sobre este tema recomiendo leer la interesante obra Marineros de piedra, de José Manuel Gómez Vega.

Varios temas recurrentes sobre los druidas se presentan en un gran número de registros greco-romanos, incluyendo los sacrificios humanos, su creencia en la reencarnación y su alto estatus social en los pueblos galos. Nada se sabe aun sobre sus prácticas de culto, excepto por el ritual del roble y el muérdago según la descripción de Plinio el Viejo. La referencia más antigua de la que se tiene conocimiento data del 200 a.C., aunque la descripción fehaciente más antigua proviene de Julio César en su escrito Comentarios sobre la guerra de las Galias (50 a.C.). Escritores grecorromanos posteriores también describieron a los druidas, incluyendo a Cicerón, Tácito y Plinio el Viejo. Tras la invasión de la Galia por el Imperio romano, el druidismo fue proscrito por el gobierno romano bajo el mandato de los emperadores Tiberio y Claudio en el siglo I d.C. y acabaría desapareciendo de los registros escritos alrededor del siglo II. Alrededor del año 750 la palabra “druida” aparece en un poema del monje irlandés Blathmac, quien escribió sobre Jesús diciendo que ” fue mejor que un profeta, con más conocimientos que cualquier druida, un rey que fue obispo y un completo sabio”. Los druidas también son mencionados en varios cuentos medievales de la Irlanda cristiana tales como Táin Bó Cúailnge, donde son ampliamente retratados como hechiceros que se oponían a la llegada del Cristianismo. En el despertar del Renacimiento céltico en los siglos XVIII y XIX, grupos fraternales y neopaganos se fundaron basándose en ideas sobre los antiguos druidas en un movimiento conocido como neodruidismo.

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Los senderos del Dragón, los caminos de la Serpiente o las líneas Ley son los distintos nombres con las que son conocidas, desde tiempos prehistóricos, unas misteriosas alineaciones de energía, que se localizan en vórtices magnéticos en la mayoría de los lugares sagrados del mundo, como los círculos de piedras o monumentos megalíticos, iglesias, cementerios (ver artículo “Las sendas del Dragón“). Habrían sido construidas con algún propósito desconocido por pueblos prehistóricos y modificadas por el tránsito acuífero de los subsuelos o de las grietas de terrenos que entran en fricción. Las primeras leyendas conocidas de estas Líneas de Poder nos llegaron desde la Gran Bretaña prehistórica. Los Druidas creían que esta energía se deslizaba como una serpiente a través del suelo como las corrientes telúricas. La religión druídica creía que estas líneas telúricas son vías espirituales que recubren todo el planeta. Creían también que estas energías nacían del tránsito acuífero de los subsuelos o de las grietas de terrenos que entran en fricción, al igual que de los magmas subterráneos del planeta. Así pues, en la creencia druida; estas energías serían la manifestación misma de la vida sobre la tierra y el origen de su fertilidad. Algunos de sus lugares sagrados son Glastonbury o la catedral de Chartres, erigida sobre un antiguo bosque sagrado de los celtas galos. Una zona de vórtice energético en España puede encontrarse en la montaña de Montserrat, cerca de Barcelona. También se afirma que el camino de Santiago transcurre por una línea Ley.

La leyenda de estas Líneas de Poder, empezaría en la Gran Bretaña; el folclore druídico llamaba a la energía de la tierra wyvern. Los Druidas creían que esta energía se deslizaba como una serpiente a través del suelo como las corrientes telúricas. Quienes estudian la religión druídica creen que estas líneas telúricas son vías espirituales que recubren todo el planeta. Creían también que estas energías nacían del tránsito acuífero de los subsuelos o de las grietas de terrenos que entran en fricción, al igual que de los magmas subterráneos del planeta. Así pues en la creencia druida; estas energías serían la manifestación misma de la vida sobre la tierra y el origen de su fertilidad. Algunos de sus lugares sagrados son Glastonbury o la catedral de Chartres, erigida sobre un antiguo bosque sagrado de los celtas galos (el bosque de los carnutes). De igual modo creían que esas energías cruzaban los cielos y el interior de la tierra, a modo de cauces energéticos que, en ciertos parajes concretos, daban una condición específicamente benéfica a la acción de las corrientes telúricas del subsuelo, y creaban allí un lugar privilegiado, que los druidas marcaban mediante menhires o dólmenes. Posteriormente estos lugares se convertirán en centros rituales y ceremoniales, donde para acrecentar o favorecer esas manifestaciones energéticas, se cultivaba con danzas e invocaciones. Así la creencia era que estos lugares estaban favorecidos por la Madre-Naturaleza, y las aguas subterráneas simbolizadas por Dana, Diosa primigenia, otorgadora de la Vida, y la Serpiente Cósmica, quien sacaba de si el Huevo Cósmico (balain, balaun), repleto de nueva Vida y Energía. Así pues los druidas se consideraban a sí mismos como Hijos de la Serpiente cósmica, (Naddred, Adder) los cuales en sus creencias se dirigían a estas zonas de poder para recibir los beneficios físicos y espirituales en estos espacios. Era ahí donde los celtas rendían culto a la Diosa-Tierra y demás entidades divinas que albergan las fuentes, lagos, ríos o manantiales.

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Para los druidas, la vida es un sueño y lo real es el Otro Lado, el otro mundo. Descendemos desde el Castillo de Arianhrod para acercarnos cada vez más al Todo, a la Fuente, aprendiendo reencarnación tras reencarnación.  El druida, al igual que el chamán, está unido a la Naturaleza. Ambos están unidos a su entorno. Lo investigan y estudian con el fin de adquirir conocimiento: buscan las propiedades mágicas y curativas de todo aquello de lo que les rodean.  Tanto uno como otro hablan con los espíritus de las plantas y los árboles. El chaman conversará con el espíritu de las plantas de poder, que le guiarán en el trance chamánico. El druida contactará con el espíritu de los árboles de sabiduría para que le guíen.  El Druidismo tiene una clara herencia chamánica. Si se analiza el druidismo, se pueden ver muchos elementos propios de los chamanes, hasta el punto de que se puede decir que los druidas eran chamanes celtas aunque el trabajo chamánico no es lo único que define a un druida, puesto que además de chamanes, son jueces, poetas, historiadores, médicos, maestros, consejeros, artistas, astrólogos, magos.  El druida, al igual que el chamán, se comunica con los espíritus de los animales. El chamán se hace uno con el espíritu del animal y asimila el espíritu de sus tótem. De hecho, los druidas llegan a transformarse en esos animales, en hacerse uno con esos ellos.  Al igual que los chamanes, un druida es un medium que habla con sus antepasados, recibe información de ellas.  Los chamanes son identificados desde la niñez como tales, generalmente a través de alguna señal como un rayo, a través de sueños o a través de enfermedades de los nervios o como la epilepsia. Estos puede señalar a un futuro chamán, aunque también es posible formarse como tal por propio convencimiento, si bien son considerados menos poderosos.

El muérdago es una planta llena de simbolismos sobre la que existen multitud de historias y leyendas. El historiador romano Plinio contó en su Historia Natural cómo el muérdago era utilizado ya por los antiguos sacerdotes y magos celtas, que la consideraban una planta mágica. Su recolección se desarrollaba siguiendo un complejo ritual que incluía unas fechas muy concretas de recogida, siempre próximas al solsticio de invierno, y la utilización de unas herramientas específicas, generalmente una hoz de oro. Una vez cortado, se colocaba el muérdago en una prenda blanca evitando que tocara la tierra o cayera al suelo. Algunas leyendas atribuyen poderes mágicos a esta planta basándose en que fue creada como un elemento que no provenía ni del cielo ni de la tierra, puesto que sus raíces no tocan nunca la tierra, pero tampoco se sostiene por sí mismo en el aire. De aquí surge la costumbre o tradición de recogerlo sin que caiga al suelo, y de colgarlo del techo. Los celtas utilizaban esta planta para una amplia diversidad de aplicaciones: para protegerse de los rayos, de la maldad, de las enfermedades, para curar heridas o para ayudar a las mujeres en la concepción. Lo consideraban además un símbolo de paz y un potente amuleto protector. Con él se confeccionaban guirnaldas con las que se adornaban las puertas de las casas y que servían para proteger a sus moradores de espíritus maléficos y para evitar visitas indeseadas. Desde entonces se consideró el muérdago una defensa contra brujas y demonios, y se extendió la costumbre de colocar unas ramitas en las entradas de los hogares.

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Entramos en un mundo en el que las personas y los animales hablan entre ellos y adquieren la forma de los demás, en el que los árboles se comunican con su propio lenguaje. ¿Tal vez se referían al legendario lenguaje de los pájaros? El lenguaje de los pájaros, un lenguaje místico, perfecto o divino, o un lenguaje mítico o mágico usado por los pájaros para comunicarse con el iniciado, es un concepto conocido en la mitología, la literatura medieval y el ocultismo. Los pájaros desempeñaban un papel importante en la religión indoeuropea, los augures los usaban para la videncia, y según una hipótesis de Walter Burkert, estas costumbres pueden tener sus raíces en el Paleolítico cuando en la Edad de Hielo los primeros humanos solían buscar carroña observando a los pájaros. En América del Norte, se sabía que los cuervos guiaban a los lobos (y a los cazadores nativos) hacia su presa, con la esperanza de ser recompensados con el montón de tripas de la víctima. En el Renacimiento, fue la inspiración para algunos lenguajes a priori mágicos, en particular los lenguajes musicales. Algunos lenguajes silbados basados en o construidos sobre lenguajes articulados usados en algunas culturas a veces se citan como -y se comparan con- el lenguaje de los pájaros. Según Apolonio de Rodas, el mascarón de proa del barco de Jasón, el Argo, estaba hecho de roble del bosque sagrado de Dodona y podía hablar el lenguaje de los pájaros. Un bosque sagrado es un bosque o bosquecillo que tiene una importancia religiosa especial para una cultura determinada. Los bosques sagrados eran muy abundantes en la Europa prehistórica y el Cercano Oriente, pero se encuentran en todo el mundo. Eran muy importantes en el paisaje mitológico y en las prácticas religiosas politeistas de los celtas, los bálticos, los germanos, los antiguos griegos, los pueblos del Cercano Oriente, los romanos y los eslavos, y también existían y existen todavía en India, Japón y África Occidental. En la mitología griega se podía obtener el lenguaje de los pájaros por medios mágicos. Se dice que Demócrito, Anaximandro, Apolonio de Tiana, Tiresias, Melampo y Esopo podían entender a los pájaros..

En la mitología escandinava, la facultad de entender el lenguaje de los pájaros era signo de gran sabiduría. El dios Odín tenía dos cuervos, Hugin y Munin, que volaban por todo el mundo y le contaban a Odín lo que sucedía entre los mortales. El legendario rey de Suecia Dag el Sabio era tan sabio que podía entender lo que los pájaros decían. Tenía un gorrión domesticado que volaba por todas partes para traerle noticias. Una vez, un granjero de Reidgotaland mató al gorrión de Dag, lo que desencadenó un terrible castigo por parte de los suecos. Este talento también podía adquirirse probando sangre de dragón. Según la Edda poética y la Saga Volsunga, Sigurd probó sin querer la sangre de dragón mientras asaba el corazón de Fafnir, hijo del rey enano Hreidmar y hermano de Regin y Ódder, en la Saga Volsunga. Esto le concedió la habilidad de entender el lenguaje de los pájaros, y salvó su vida cuando los pájaros discutieron los planes de Regin para asesinar a Sigurd. En el poema éddico Helgakviða Hjörvarðssonar, relacionado indirectamente con la tradición de Sigurd, no se explican los motivos por los cuales un hombre llamado Atli poseía este talento. El hijo del amo de Atli, Helgi, quería casarse con la supuesta tía de Sigurd, la valquiria Sváva. En la mitología celta, los pájaros representan generalmente conocimiento profético o derramamiento de sangre (especialmente los cuervos). Morrigan adoptó la forma de un pájaro para advertir al Toro Marrón. El concepto es también conocido en muchos cuentos populares (de Gales, Rusia, Alemania, Estonia, Grecia…), donde normalmente se le concede al protagonista el don de entender el lenguaje de los pájaros bien por alguna transformación mágica, o bien como una bendición del rey de las aves. Luego los pájaros informan o advierten al héroe sobre algún peligro o algún tesoro escondido. En el sufismo, el lenguaje de los pájaros es un lenguaje de los ángeles místico. La Conferencia de los pájaros (mantiq at-tair) es un poema místico de 4647 versos del poeta persa del siglo XII Farid ud-Din Attar.

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Se dice que Francisco de Asís predicaba a los pájaros. En el Talmud (Louis Ginzberg, Legends of the Bible, 1909), la proverbial sabiduría de Salomón se debía a la comprensión que Dios le otorgó del lenguaje de los pájaros. En la Cábala, la magia del Renacimiento y la alquimia, el lenguaje de los pájaros era considerado un lenguaje secreto y perfecto, y la clave hacia el conocimiento perfecto. A veces se le llamaba también la langue verte, o lengua verde (Fulcanelli, Heinrich Cornelius Agrippa De occulta philosophia). Compárense también la más bien cómica y satírica Las aves, de Aristófanes, y el Parlamento de las aves, de Chaucer. En la Francia medieval, el lenguaje de los pájaros (la langue des oiseaux) era una lengua secreta de los trovadores, relacionada con el Tarot, supuestamente basada en juegos de palabras y simbolismo extraídos de la homofonía. Por ejemplo, una taberna llamada Au lion d’or (El león de oro) es un supuesto “código” para au lit on dort, es decir, en la cama donde se duerme.  Obsérvese que este juego de palabras en concreto no puede ser medieval, ya que la t final se pronunciaba hasta el advenimiento del francés medio. Compárese por ejemplo la palabra prestada bonnet (tipo de gorro) del siglo XIV. Velimir Jlébnikov describía el lenguaje transmental záum del futurismo ruso como un “lenguaje de los pájaros“. El lenguaje de los pájaros (Die Sprache der Vögel) es una película alemana de 1991. Jean Sibelius compuso en 1911 una marcha nupcial titulada El lenguaje de los pájaros. El autor de libros para niños Rafael Martin escribió El lenguaje de los pájaros como una adaptación de un cuento popular ruso; el compositor John Kennedy lo transformó en una ópera para niños. En el árabe egipcio, la escritura jeroglífica se denomina “el alfabeto de los pájaros“. En egipcio antiguo, la forma jeroglífica de la escritura tenía el nombre de medu-netjer (“palabras de los dioses” o “lenguaje divino“).

La palabra druida proviene del latín druides, que a su vez fue considerada por los antiguos escritores romanos proveniente de la palabra nativa en céltico para esas figuras sacerdotales. Otros textos romanos también emplean la forma druidae, mientras que el mismo término fue usado por etnógrafos griegos como δρυΐδης (druidēs). Aunque no han sobrevivido inscripciones romanas o célticas que alberguen la morfología de la palabra, ésta es cognada con el céltico insular tardío, irlandés antiguo, drui (druida, hechicero) y el galés temprano dryw (vidente). Con base en todas las formas disponibles, la palabra hipotética del protocelta puede ser reconstruida como dru-wid-s (pl.druwides) que significa “el que conoce al roble”. Los dos elementos provienen de las raíces protoindoeuropeas deru. y weid (ver). El sentido de “conocedor del roble” (o “vidente del roble”) es confirmado por Plinio el Viejo, quien en su Historia Natural etimologiza al término como si proviniera del sustantivo griego δρύς (drus), “roble” y del sufijo griego -ιδης (-idēs). La palabra del moderno irlandés para roble es dair, y de ésta se derivan formas inglesas para lugares, tales como Derry—Doire y Kildare—Cill Dara (literalmente “templo del roble”). Hay varias historias de santos y héroes que versan sobre robles, y subsisten en la Irlanda rural algunas historias y supersticiones locales (llamadas pishogues) sobre los árboles en general. Tanto la palabra irlandesa drui como la galesa dryw pudieran también referirse al pájaro cochín, posiblemente asociando a éste con el ave del augurio en las tradiciones irlandesa y galesa.  De acuerdo con el historiador Ronald Hutton, “podemos saber virtualmente nada con certeza acerca de los antiguos druidas, así que —aunque sin duda existieron — fungen más o menos como figuras legendarias”. Sin embargo, las fuentes referidas por escritores antiguos y medievales, junto a la evidencia arqueológica, pueden dar una idea de la forma en que desempeñaban su papel religioso.

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Una de las pocas cuestiones en las que coinciden las fuentes grecorromanas e irlandesas acerca de los druidas es que éstos jugaban un papel importante en la sociedad celta. Julio César, en su descripción sobre la sociedad gala, señalaba que los druidas eran uno de los dos grupos religiosos más importantes (junto a los nobles) y eran responsables de organizar el culto, los sacrificios, la adivinación u oráculo y los procedimientos judiciales. También afirmó que estaban exentos del servicio militar y del pago de impuestos, y tenían el poder para excomulgar a los miembros de la comunidad de los festivales religiosos, ocasionando con ello la proscripción. Otros dos escritores clásicos, Diodoro Sículo y Estrabón, afirmaron que los druidas eran tenidos con tal grado de respeto que podían detener una batalla si se paraban entre dos ejércitos. Fue Pomponio Mela el primer autor que manifestó que la instrucción de los druidas era secreta, y era llevada a cabo en las cuevas y los bosques. La tradición druídica consistía en una gran cantidad de versos que se aprendían de memoria. Y Julio César resaltó que podía tomar más de veinte años completar la formación. No hay ninguna evidencia histórica, de la época del auge del druidismo, que sugiera la profesión druida no fuera reservada para los varones, aunque se considera que varias referencias legendarias, como el mito de Ceridwen insinúan la posibilidad de druidesas. Lo que se sabe sobre la enseñanza a los novicios druidas es pura conjetura. De la literatura oral no se conoce con certeza que haya sobrevivido algún verso antiguo, ni siquiera bajo la forma de traducción. Toda la formación druida era de carácter oral, aunque César indica que los galos, para cuestiones ordinarias, tenían un lenguaje escrito en el que usaban caracteres griegos. En esto probablemente se basó en escritores antiguos, ya que en el tiempo de César, los escritos galos se habían trasladado de la escritura griega a la latina.

Alejandro Polímata se refirió a los druidas como filósofos y consideró como pitagórica su doctrina de la inmortalidad del alma y de la reencarnación o metempsícosis: “La doctrina pitagórica prevalece entre los galos que enseñan que las almas de los hombres son inmortales, y que después de un número determinado de años ellas entrarán en otro cuerpo”. Julio César, en De Bello Gallico, escribió: “Respecto a sus enseñanzas propiamente dichas, el objetivo principal de toda su instrucción es, en su opinión, imbuir a sus estudiantes con una creencia firme en la indestructibilidad del alma, la cual, de acuerdo con sus creencias, simplemente pasa de un inquilino a otro tras la muerte; solamente por esta doctrina, que roba a la muerte todos sus temores, puede desarrollarse la forma más elevada de valentía humana. Secundarias a este principio fundamental, ellos sostienen varias disertaciones y discusiones sobre astronomía, sobre la extensión y distribución geográfica del globo, sobre las diferentes ramas de la filosofía natural y sobre varios problemas relacionados con la religión“. Diódoro Sículo, en el año 36 a.C., describió cómo los druidas seguían la “doctrina pitagórica” de que las almas humanas “son inmortales y después de un número de años determinado ellas comienzan una vida nueva en un cuerpo nuevo”. En 1928, el folclorista Donald A. Mackenzie especuló que los druidas habrían sido misioneros budistas enviados por el rey indú Ashoka. Ya otros han invocado semejanzas comunes indoeuropeas. César describió la doctrina del ancestro original de la tribu, a quién se refirió como Dispater o “padre” Hades. Plinio el Viejo describió detalladamente un ritual druida concerniente al roble y al muérdago: “Tras haber preparado los sacrificios y los banquetes bajo los árboles traen dos toros blancos cuyos cuernos han sido vendados. En su túnica blanca, un druida sube el árbol para cortar el muérdago con su hoz de oro, otros vestidos de la misma manera lo reciben. Después matan a los animales de sacrificio y rezan para que el dios les recompense esta ofrenda con sus dotes“.

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Los escritores grecorromanos hicieron con frecuencia referencia a los druidas como practicantes de sacrificios humanos, por lo que los consideraban bárbaros. Los reportes acerca de los sacrificios druídicos se encuentran en los trabajos de Marco Anneo Lucano, Julio César, Suetonio y Cicerón. César señaló que el sacrificio se hacía principalmente con criminales, pero algunas veces también se utilizaba a inocentes. Éstos eran quemados vivos dentro de un gran muñeco de madera, ahora conocido como el hombre de mimbre. Una descripción diferente, proveniente del manuscrito Commenta Bernensia, del siglo X, afirma que los sacrificios para las deidades Teutates, Esus y Taranis se realizaban, respectivamente, a través del ahogamiento, del ahorcamiento y del fuego. Diodoro Sículo aseveró que, para que un sacrificio fuera aceptado por los dioses celtas, tenía que ser realizado por un druida, pues éstos eran los intermediarios entre las personas y los dioses. Sículo observó la importancia de los profetas en el ritual druida: “Esos hombres predicen el futuro observando el viento y los cantos de las aves y por medio del sacrificio de animales sagrados: todas las peticiones de la sociedad están bajo su autoridad… y en cuestiones muy importantes ellos preparan una víctima humana; al hundir una daga en su pecho, observando la dirección que desfallece, en que se convulsionan sus extremidades y en que brota su sangre, ellos son capaces de leer el futuro”.

En Asia, en el Irán y en la India, donde los pueblos de raza blanca fundaron las primeras civilizaciones arias, mezclándose a pueblos de color diferente, los hombres adquirieron pronto supremacía sobre las mujeres en cuestiones de inspiración religiosa. Allí no oímos hablar más que de sabios, de rishis, de profetas. La mujer rechazada, sometida, ya no es sacerdotisa más que del hogar. Pero en Europa la huella del papel preponderante de la mujer se encuentra en los pueblos de igual origen, que fueron bárbaros durante millares de años. Aparece en la Pitonisa escandinava, en la Voluspa del Edda, en las druidas célticas, en las mujeres adivinadoras que acompañan a los ejércitos germanos y decidían sobre el día de las batallas, y hasta en las Bacantes tracias que sobrenadan en la leyenda de Orfeo. La Vidente prehistórica se continúa con la Pythia de Delfos. Las profetisas primitivas de la raza blanca se organizaron en colegios de druidesas, bajo la vigilancia de los ancianos instruidos o druidas, los hombres de la encina. Ellas fueron al principio bienhechoras. Por su intuición, su adivinación, su entusiasmo, dieron un vuelo inmenso a la raza que estaba sólo en el comienzo de su lucha, varias veces secular, contra los negros. Pero la corrupción rápida y los enormes abusos de esta institución eran inevitables.

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Sintiéndose dueñas de los destinos de los pueblos, las druidesas quisieron dominarlos a toda costa. Faltándoles la inspiración, quisieron dominar por el terror. Exigieron los sacrificios humanos e hicieron de ellos un elemento esencial de su culto. Los instintos heroicos de su raza los favorecían. Los Blancos eran valientes; sus guerreros despreciaban la muerte; a la primera llamada venían voluntariamente y por bravata a colocarse bajo el cuchillo de las sanguinarias sacerdotisas. Por medio de hecatombes humanas se lanzaban los vivos hacia los muertos como mensajeros, y se creía obtener así los favores de los antepasados. Esa amenaza perpetua, colocada sobre la cabeza de los primeros jefes por boca de las profetisas y de los druidas, se volvió entre sus manos un formidable instrumento de dominio. Primer ejemplo de la perversión que sufren fatalmente los más nobles instintos de la naturaleza humana, cuando no son dirigidos por una sabia autoridad, encaminados al bien por una conciencia superior. Dejada al azar de la ambición y la pasión personal, la inspiración degenera en superstición, el valor en ferocidad, la idea sublime del sacrificio en instrumento de tiranía, en explotación pérfida y cruel.

Se tiene evidencia arqueológica de la Europa occidental que ha sido ampliamente utilizada para respaldar la idea de que los celtas de la edad de hierro realizaban sacrificios humanos. Se han encontrado sepulturas masivas en un contexto ritual fechadas en este periodo en lo que fue la Galia, en Gournay-sur-Arode y Ribermont-sur-Ancre, en lo que habría sido la región de dominación belga. El arqueólogo excavador de esos sitios, Jean Louis Brunaux, interpretó estas sepulturas como áreas de sacrificios humanos realizados en devoción a algún dios de la guerra, aunque este punto de vista fue criticado por el arqueólogo Martin Brown, quien cree que los cuerpos pudieron ser los de honrosos guerreros, enterrados en un santuario, en vez de los supuestos sacrificios. Varios historiadores han cuestionado si los escritores clásicos grecorromanos son atinados en sus afirmaciones. J. Rives comentó que era “ambiguo” si los druidas habrían realizado esos sacrificios, ya que los griegos y romanos eran conocidos por proyectar como rasgos bárbaros lo que ellos veían en los extranjeros incluyendo no sólo a los druidas sino también a los hebreos y cristianos también, confirmando así su “superioridad cultural” en sus propias mentes. En una opinión similar Ronald Hutton sintetiza la evidencia declarando que “las fuentes griegas y romanas del druidismo no son, como las hemos recibido, de la suficiente calidad para formar una decisión clara y final de si los sacrificios humanos fueron, de hecho, parte de su sistema de creencias”. Peter Berresford Ellis, un nacionalista celta que escribió el libro “Los Druidas” (1994), creyó que éstos eran los equivalentes a la casta brahamánica en la India, y consideró que las acusaciones de sacrificios humanos permanecían sin ser probadas, mientras que la experta en literatura medieval galesa e irlandesa, Nora Chadwick, quien pensaba que los druidas eran grandes filósofos, defendió fervientemente la idea de que no estaban involucrados en los sacrificios humanos y que dichas acusaciones eran propaganda imperialista de Roma.

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Los registros escritos más antiguos sobre los druidas provienen de dos textos griegos de alrededor del año 300 a.C.: uno fue una historia de la filosofía escrita por Sotión de Alejandría, y el otro, un estudio de la magia que fue atribuido incorrectamente a Aristóteles. Éstos mencionan la existencia de druidas o sabios pertenecientes a los keltois (celtas) y galatias (gálatas o galos). Ambos textos están perdidos hoy en día, pero fueron citados en el segundo siglo de nuestra era en la obra Vitae de Diógenes Laercio. Subsecuentes textos griegos y romanos del siglo III a.C. hacen referencia a “filósofos bárbaros”, posiblemente, en referencia a los druidas galos. El primer texto conocido que de hecho describe a los druidas es el citado texto de Julio César, Comentarios sobre la guerra de las Galias, en su libro VI, el cual habría sido publicado en las décadas de los 50 o 40 antes de nuestra era. César, quién había sido un general que intento conquistar la Galia y Gran Bretaña, describió a los druidas como los que se ocupaban de “el culto divino, la adecuada realización de los sacrificios, públicos o privados, y la interpretación de preguntas rituales”. Aseveró también, que jugaban parte importante de la sociedad gala, siendo una de las dos clases más respetadas junto a los equites (que significa “jinetes”, la cual ha sido interpretada comúnmente como referida a los guerreros) y que ellos desempeñaban la función de jueces. César aseveró que ellos reconocían la autoridad de un único líder, el cual podía mandar hasta su muerte, siendo entonces un sucesor elegido a través del voto o del duelo. También resaltó que se reunían anualmente en un lugar sagrado en la región dominada por la tribu de los carnutos, en la Galia, pues ellos veían a la Gran Bretaña como el centro de los estudios druidas, y es por eso que no se encontraron entre las tribus germánicas al este del Rin. De acuerdo con César, varios jóvenes eran formados para ser druidas y durante ese tiempo tenían que aprender de memoria todo lo relacionado al culto. También señaló que su principal enseñanza consistía en que “las almas no perecen, pues después de la muerte pasan de uno a otro”.

Los druidas también estarían interesados en “las estrellas y sus movimientos, el tamaño de la Tierra y el cosmos, el mundo natural, y los poderes de las divinidades”, indicando que ellos no sólo se veían involucrados en los aspectos comunes de la religión, tales como teología o cosmología, sino también en la astronomía. César también sostuvo que ellos eran los “administradores” durante los rituales de sacrificios humanos, para los cuáles generalmente utilizaban a criminales, y que el método consistía en quemarlos dentro del hombre de mimbre. A pesar de haber tenido una experiencia de primera mano con los galos, y asimismo con los druidas, los escritos de César han sido ampliamente criticados por historiadores modernos debido a su poca fiabilidad. Una cuestión que han planteado historiadores como Fustel de Coulanges y Ronald Hutton es que, mientras César describió a los druidas con un poder significativo dentro de los galos, este no los mencionó dentro de las anotaciones sobre sus conquistas. Tampoco lo hizo Aulo Hircio, quien continuó el registro de César de la campaña en las galias tras la muerte de éste último. Hutton creía que César había manipulado la idea de los druidas para que aparecieran ante los lectores romanos, tanto civilizados (siendo instruidos y piadosos), como bárbaros (realizando sacrificios humanos) y, por lo tanto, representando “una sociedad que valía la pena agregar al Imperio Romano”, así como una que requería ser civilizada con la ley y los valores romanos, justificando así sus guerras de conquista. Sean Dunham ha sugerido que César simplemente había tomado las funciones religiosas de los senadores romanos y la habría aplicado a los druidas. Daphne Nash considera que “no es improbable” que él “exagerara enormemente” tanto el sistema centralizados del liderazgo druida como su conexión con la Gran Bretaña. Otros historiadores han aceptado la posibilidad de que las anotaciones de César sean más acertadas. Norman J. DeWitt conjeturó que la descripción sobre el rol de los druidas pudiera informar sobre una tradición idealizada, basada en la sociedad del siglo II a.C., antes de que la confederación pangálica liderada por los arvernos fuera rota en el 121 a.C., seguida de las invasiones de teutones y cimbrios, en vez de la desmoralizada y desunida Galia del tiempo de César.

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John Creighton ha especulado que en la Gran Bretaña, la influencia social de los druidas estaba en declive a mediados del primer siglo a.C., en conflicto con las nuevas estructuras de poder emergentes incorporadas en los caciques. Otros académicos ven en la conquista romana misma la principal razón de la declinación del druidismo. No sería sólo César, sino otros escritores grecorromanos los que posteriormente comentarían sobre los druidas y sus prácticas, aunque ninguno de ellos daría tantos detalles como él. Marco Tulio Cicerón, contemporáneo de César, señaló que él conoció a un druida galo, Diviciaco, quien fue miembro de la tribu de los heduos. Diviciaco supuestamente conocería mucho acerca del mundo natural y realizaría adivinación a través del augurio. Si Diviciaco fue genuinamente un druida puede, sin embargo, ser discutido, pues César, que también lo conoció, y escribió sobre él, nombrándolo Diviciacus, nombre que suena más gálico (y así presumiblemente más auténtico), nunca se refirió a él como un druida y, asimismo, lo presentó como un líder político y militar. Otro escritor clásico que describió a los druidas, no mucho tiempo después, fue Diódoro Sículo, quien publicó su descripción en su Bibliotheca historicae en el 36 a.C. Junto a los druidas o, drouidas cómo él los llamaba, a los cuales veía como filósofos y teólogos, Sículo también resaltó cómo en la sociedad celta había poetas y cantantes, a los cuales llamó bardous o bardos. Ésta idea fue ampliada por Estrabón, quien escribió en los años 20s a.C., y señaló que entre los galos, había tres tipos de figuras honorables: los poetas y cantantes conocidos como bardoi, los teólogos y especialistas en el mundo natural conocidos como o’vatei’s, y los druidas, quienes estudiaban la “filosofía moral”. Sin embargo, la exactitud de estos escritores ha sido cuestionada, Ronald Hutton ha indicado que “Todo lo que podemos concluir es que no tenemos conocimiento seguro de las fuentes utilizadas por ninguno de esos autores para hacer sus comentarios sobre los druidas, y asimismo de sus fechas, su contexto geográfico o su exactitud”.

Tácito, senador e historiador romano, describió cómo cuando el ejército romano, dirigido por Cayo Suetonio Paulino, atacó la isla de Mona (Anglesey, en Gales), los legionarios se asombraron al desembarcar por la aparición de una banda de druidas, los cuales, con las manos levantadas hacia el cielo, vertieron lentamente terribles maldiciones sobre las cabezas de los invasores. Tácito afirmó que ello “aterrorizó a nuestros soldados que nunca habían visto algo así…”. De acuerdo con el historiador, sin embargo, el coraje de los romanos pronto superó esos temores, los bretones fueron puestos en retirada y las arboledas sagradas de Mona fueron taladas. Tácito es también la única fuente primaria que brinda registros de los druidas en la Gran Bretaña, pero mantiene un punto de vista hostil, viéndolos como salvajes ignorantes. Mientras tanto, Robert Hutton, señala que “no hay evidencia de que Tácito haya usado reportes de testigos oculares” y pone en duda la fiabilidad de las descripciones de Tácito. Durante la Edad Media, después de que Irlanda y Gales fueran cristianizados, los druidas aparecieron en cierto número de fuentes escritas, principalmente cuentos e historias, tales como Táin Bó Cúailnge, pero también en las hagiografías de varios santos. Todas éstas fueron escritas por monjes cristianos, quienes, de acuerdo con Ronald Hutton: “no han sido solamente hostiles con el antiguo paganismo, sino de hecho, ignorantes de él” y por eso no pueden ser particularmente confiables. Pero, al mismo tiempo, podrían proveer pistas sobre las prácticas del druidismo en Irlanda, y en menor medida, en Gales. Los pasajes irlandeses que se refieren a los druidas en fuentes vernáculas fueron “más numerosos que en todos los textos clásicos” de los griegos y romanos, y pintan una imagen un tanto diferente de ellos. En la literatura irlandesa los druidas —nombrado como drui, draoi, drua y drai— son hechiceros con poderes sobrenaturales, que son respetados en la sociedad, particularmente por su habilidad en realizar adivinación. Ellos pueden lanzar hechizos y convertir a la gente en animales o piedras, o maldecir los cultivos del pueblo para que se arruinen. Al mismo tiempo, el término druida es utilizado a veces para referirse a cualquier figura que utilice magia, por ejemplo, en el Ciclo feniano, son nombrados como druidas tanto gigantes como guerreros cuando éstos lanzan un hechizo, a pesar de que generalmente no se les refiere como tales. Como Ronald Hutton señaló, en la literatura irlandesa medieval, “la categoría de druida es muy porosa”.

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Cuando los druidas son retratados en las primeras sagas irlandesas y en el conjunto de las vidas de santos en el pasado precristiano de la isla, se les confiere comúnmente un status social alto. La evidencia de los códigos legales, que fueron escritos en los siglos VII y VIII, sugieren que con la llegada del cristianismo el papel de druida en la sociedad irlandesa se redujo rápidamente a la de brujo que podría ser consultado para realizar hechizos o practicar sanación mágica y, en consecuencia, su prestigio declinó. De acuerdo con el Bretha Crólige, uno de los primeros tratados legales, la atención a los enfermos debida a un druida, satírico y bandido (díberg), no es más que la debida a un bóaire (un liberto ordinario). El Uraicecht Becc, otro texto legal, da a los druidas un lugar entre los los dóer-nemed o clases profesionales de que dependían de un patrón, junto a los obreros, herreros y artistas, en oposición a los fili (poetas), que solamente disfrutaban del status de “nemed” libre. Mientras que en las fuentes irlandesas los druidas son caracterizados prominentemente, se encuentran raramente en sus contrapartes galesas. A diferencia de los textos irlandeses, dryw, el término galés observado comúnmente para nombrar a los druidas, es utilizado para referirse solamente a profetas y no a brujos o sacerdotes paganos. Hutton ha señalado que hay dos explicaciones para el uso del término en Gales: el primero es que éste término fue un sobreviviente de la era precristiana, cuando los dryw habrían sido sacerdotes antiguos, mientras que la segunda explicación es que los galeses habían tomado prestado el término de los irlandeses, como sucedió en el inglés, que utiliza los términos dry y drycraeft para referirse a magos y a la magia respectivamente; muy probablemente, influenciado por los términos del irlandés.

Como la historiadora Jane Webster declaró “personalidades druidas son poco probables de ser identificadas arqueológicamente”, punto de vista que ha secundado Ronald Hutton, quien declaró que “ningún artefacto o imagen desenterrado se ha podido asociar indudablemente con los antiguos druidas”. Mientras que A.P. Fitzpatrick, en el estudio de lo que creía sería el simbolismo astral de las espadas de la Edad de Hierro, ha expresado dificultades para relacionar algún material cultural, incluso el Calendario de Coligny, con la cultura druida. No obstante, algunos arqueólogos han intentado ligar descubrimientos fehacientes con registros escritos de los druidas. Por ejemplo, la arqueóloga Anne Ross relacionó lo que ella cree ser la evidencia de sacrificios humanos en la sociedad pagana celta —como el cuerpo momificado del hombre de Lindow— con los registros grecorromanos de sacrificios humanos oficiados por los druidas. En una excavación en Deal, condado de Kent (Inglaterra), fue descubierto el “guerrero de Deal”, un hombre enterrado alrededor del 200-150 a.C., con una espada y escudo, y llevando puesta una corona, demasiado delgada para ser un casco. La corona es de bronce, tiene una banda ancha alrededor de la cabeza y una delgada franja que cruza la parte superior de la cabeza. Fue usada sin ningún tipo de relleno debajo de ella, pues restos de cabello fueron encontrados en el metal. La forma de la corona es similar a las que fueron vistas en imágenes de sacerdotes romano-británicos varios siglos después, dando lugar a especulaciones entre los arqueólogos de que ese hombre pudo haber sido un druida.

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Durante la Guerra de las Galias, entre el 58 y el 51 a.C., el ejército romano, dirigido por Julio César, conquistó la mayoría de los cacicazgos tribales de la Galia, y fueron anexados como parte del Imperio Romano. De acuerdo con los registros llevados a cabo en los siglos posteriores, los nuevos gobernantes de la Galia Romana introdujeron medidas para librar de druidas a la región. Según Plinio el Viejo, fue el emperador Tiberio (del año 14 al 37 d.C.) quien introdujo leyes prohibiendo, no solo a los druidas, sino también a otros adivinos y curanderos, acción que fue aplaudida por Plinio, creyendo que ello terminaría con los sacrificios humanos en la Galia. Una descripción un tanto diferente sobre los ataques legales de Roma hacia el druidismo fue hecha por Suetonio, escrita en el segundo siglo de nuestra era, donde señala que Augusto, el primer emperador romano (cuyo mandato fue del 27 a.C. al 14 d.C.), había decretado que nadie que fuera druida podría ostentar la ciudadanía romana. Y esto fue seguido de una ley expedida por el posterior emperador Claudio (del 41 al 54 d.C.) el cual “suprimió completamente” a los druidas, prohibiendo sus prácticas religiosas. La mayor evidencia de la tradición druida en las islas británicas es el cognado independiente del céltico druwid- en el céltico insular: el irlandés antiguo druídecht sobrevive con el significado de “mágico” y el galés dryw con el significado de “vidente”. Mientras los druidas como casta sacerdotal fueron extintos con la cristianización de Gales, concluida a finales del siglo VII, los oficios de bardo y de “vidente” subsistieron en el Gales medieval del siglo XIII.

El profesor Philip Freeman discute una referencia tardía sobre el término dryades, que traduce como druidesas, en un escrito del cuarto siglo a.C., en una colección de biografías imperiales conocida como la Historia Augusta, la cual contiene tres pasajes cortos que involucran a mujeres galas llamadas “dryades” (“druidesas”). Freeman señala que “en todos ellos, las mujeres pudieran no ser herederas directas de los druidas que supuestamente habrían sido extintos por los romanos pero, en todo caso, muestran que la función druídica de profecía continuó entre los nativos de la galia romana”. Sin embargo, la Historia Augusta es interpretada frecuentemente por académicos como una obra en gran medida satírica, y esos detalles pudieron haber sido introducidos de un modo cómico. Adicionalmente, las druidesas son mencionadas en la mitología irlandesa tardía, incluyendo la leyenda del guerrero Fionn mac Cumhaill, quien es layudado por el druida Bodhmall y una mujer sabia, de acuerdo con la Macgnímartha Finn, historia del siglo XII, perteneciente al Círculo feniano. La historia de Vortigern, como fue descrita por Nennio, provee una de las pocas luces sobre la supervivencia druida en la Gran Bretaña después de la conquista romana. Desafortunadamente, se reconoce que Nennio mezcla hechos y leyenda de tal modo que actualmente no es posible reconocer la verdad que se encuentra en su texto. El escribió que, después de haber sido excomulgado por Germán de Auxerre, el líder británico Vortigern invitó a doce druidas para que le ayudasen. En las vidas de santos y mártires, los druidas son representados como magos y adivinos. En la vita de Columba de Adomnán, dos de ellos fungen como tutores de las hijas de Lóegaire mac Néill, el gran rey de Irlanda, a la llegada de San Patricio. Son representados tratando de impedir el progreso de San Patricio y San Columba produciendo nubes y niebla. Antes de la batalla de Culdremne (en el 561) un druida hizo un hechizo llamado airbe drtad alrededor de uno de los ejércitos, pero el significado preciso de ese término no es claro, se presume que pudiera referirse a un escudo de protección.

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Los druidas irlandeses parecen haber tenido una tonsura peculiar. La palabra drui es usada siempre para traducir el latín magus y, en un pasaje, San Columba habla de Cristo como su druida. De igual modo, una hagiografía de San Beuno declara que cuando él murió tuvo una visión de “todos los santos y druidas”. La Vita de Martín de Tours, escrita por Sulpicio Severo, relata cómo Martín se topó con un funeral campesino, llevando el cuerpo en un manto funerario, el cual San Martín confundió con algún ritual druida de sacrificio, “debido a que era la costumbre de los campesinos galos, en su horrible locura, cargar a través de los campos las imágenes de demonios cubiertas con un velo blanco”. Así Martín detuvo la procesión levantando su cruz pectoral y: “después de esto, las pobres criaturas debieron, al principio, ponerse rígidas como piedras. Posteriormente, como, con toda la fuerza posible, intentaron moverse, pero no fueron capaces de dar un paso más, comenzaron a girar de la manera más ridícula, hasta que, no siendo capaces de sostener el peso, soltaron el cuerpo sin vida”. Al descubrir su error, Martín de nuevo levantó su mano para dejarlos proseguir: “así” señala el hagiógrafo, “él, mientras le placía, los obligó a permanecer quietos y, cuando consideró que era bueno, les permitió retirarse”. Desde el siglo XVIII, Inglaterra y Gales experimentaron un resurgimiento en el interés sobre los druidas. John Aubrey (1626-1697) habría sido el primer escritor moderno que vinculó Stonehenge y otros monumentos megalíticos con los druidas. Debido a que las opiniones de Aubrey fueron confinadas a sus cuadernos, la primer audiencia amplia para esta idea fueron los lectores de William Stukeley (1687-1765). John Toland (1670-1722) dio forma a las ideas sobre los druidas que estuvieron vigentes durante la mayor parte de los siglos XVIII y XIX. Toland fundó en Londres la Orden del Antiguo Druida, la cual existió desde 1717 hasta su división en dos grupos en 1964.

La orden nunca usó (y continúa sin usar) el título de “archi-druida” para ningún miembro, pero se le imputa retrospectivamente a William Blake el haber sido su “jefe electo” (de los archi-druidas) de 1799 a 1827, sin corroboración en los numerosos escritos de Blake o entre los investigadores modernos sobre Blake. John Toland estaba fascinado por las teoría sobre Stonehenge de Aubrey, y escribió su propio libro acerca del monumento sin dar crédito a Aubrey. El papel de los bardos en el Gales del siglo X había sido establecido por Hywed Dda y por eso fue que durante el siglo XVIII emergió la idea de que los druidas habrían sido sus predecesores. La idea del siglo XIX, de que bajo la presión cultural y militar de Roma, los druidas constituyeron el núcleo de resistencia entre los galos en el primer siglo antes de nuestra era, se formó debido a la lectura acrítica del episodio histórico de la Guerra de las Galias. Esta idea fue examinada y desechada hasta después de la Segunda Guerra Mundial, aunque sigue vigente en la historia popular. Los druidas comenzaron a figurar de manera importante en la cultura popular con la primer llegada del Romanticismo. La novela Les Martyris (1809) de Chateaubriand, narra el amor fallido entre una sacerdotisa druida y un soldado romano. Aunque la idea de Chateaubriand era el triunfo del cristianismo sobre los druidas paganos, la temática continuó dando frutos. La ópera provee un barómetro de la cultura popular europea bien informada a principios del siglo XIX: en 1817 Giovanni Pacini llevó al escenario a los druidas, en la ciudad de Trieste, con una ópera acerca de una druidesa, La Sacerdotessa d’Irminsul, cuyo libreto fue elaborado por Felice Romani. Para su libreto, Romani reutilizó algunos de los trasfondos pseudodruídicos para dar color al clásico conflicto teatral entre el amor y el deber. La historia era similar a la de Medea, como había sido representada para una popular obra parisina de Alexandre Soumet. La diva aria de Norma, “Casta Diva”, es la diosa de la Luna, siendo venerada en la “arboleda de la estatua de Irmin”. La ópera más famosa sobre druidas, Norma, de Vicenzo Bellini, fue un fiasco en La Scala, cuando se estrenó un día después de la Navidad de 1831; pero en 1833 fue todo un éxito en Londres.

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Una figura central del romanticismo neodruida del siglo XIX fue el galés Edward Williams, mejor conocido como Lolo Morganwg. Sus escritos, publicados póstumamente como Los manuscritos de Iolo (1849) y Barddas (1862), no son considerados verosímiles por los investigadores contemporáneos. Williams declaraba haber recolectado el conocimiento antiguo en una “comunidad de bardos de las islas británicas” que él había organizado. Varios investigadores consideran que todo o parte del trabajo de Williams es una invención, y supuestamente varios de los documentos en que se basa son de su propia invención, pero una gran parte de su trabajo ha sido recopilado de fuentes meso-paganas que llegan a provenir de hasta el año 600 de nuestra era. A pesar de ello, es imposible separar las fuentes originales del trabajo fabricado y, mientras que trozos y porciones de el Bardass todavía se encuentran en algunos trabajos neodruídicos, los documentos son considerados irrelevantes por la mayoría de los investigadores serios. T.D. Kendrick disipó, en su obra de 1927, el aura pseudohistórica que se le había acumulado a los druidas, estableciendo que “se han escrito una cantidad prodigiosa de tonterías acerca del druidismo”. Sin embargo, el neodruidismo ha seguido dando forma a la percepción pública de los druidas históricos. El Museo Británico es contundente: “Los druidas modernos no tienen conexión directa con los druidas de la Edad de Hierro. Varias de las ideas populares acerca de los druidas se fundamentan en malentendidos y conceptos erróneos de estudiosos de hace 200 años. Esas ideas han sido superadas por los descubrimientos y estudios más recientes“. Varias corrientes del druidismo contemporáneo son una continuación del resurgimiento del siglo XVIII y en buena parte se estructuran sobre escritos producidos en este siglo y también por fuentes y teóricos de segunda mano. Algunos son monoteístas. Otros, como el grupo druida más grande en el mundo, la Orden de los bardos, ovatos y druidas, se basan en un amplio rango de recursos para sus enseñanzas. Miembros de los grupos neodruidas pueden ser neopaganos, ocultistas, reconstruccionistas, cristianos o espiritualistas de cualquier tipo.

Nuevas formas de crítica filológica y métodos arqueológicos fueron desarrollados en el siglo XX, permitiendo un mayor entendimiento del pasado. Varios arqueólogos e historiadores publicaron libros sobre los druidas y llegaron a sus propias conclusiones. El arqueólogo Stuart Piggott, autor de Los druidas (1968), dio crédito a las fuentes grecorromanas y consideró que los druidas eran una clase sacerdotal bárbara y salvaje que realizaba sacrificios humanos. Este punto de vista fue ampliamente respaldado por la arqueóloga Anne Roos, autora de La pagana Gran Bretaña celta (1967) y La vida y muerte de un príncipe druida (1989). Aunque ella creía que los druidas eran esencialmente sacerdotes tribales, teniendo más en común con los chamanes de las sociedades tribales que con los filósofos clásicos. El punto de vista de Ross fue ampliamente aceptado por otros dos arqueólogos destacados que escribieron sobre la materia, Miranda Aldhouse-Green —autora de Los dioses celtas (1986) Explorando el mundo de los druidas (1997) y Los druidas de César: historia de un sacerdocio antiguo (2010) —y Barry Cunliffe, autor de Las comunidades de la edad de hierro en la Gran Bretaña (1991) y Los antiguos celtas (1997). Uno de los druidas más conocidos en la cultura popular es Panoramix, la creación de René Goscinny y Albert Uderzo, en el célebre cómic Astérix. Viste una túnica blanca y porta un hoz de oro. Es, de hecho, gracias a una poción mágica preparada por Panoramix, que los aldeanos de la villa de Astérix poseen una fuerza sobrehumana que les permite resistir a la invasión romana. El cómic Sláine, que está basado en la cultura celta, recoge a la figura del druida cómo un sacerdote, así cómo bastantes elementos que tradicionalmente se atribuyen a los druidas, cómo realizar sus cultos en arboledas ó el caldero. En el juego Dungeons & Dragons aparece la figura del druida, con funciones semejantes a las de un mago.

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El mundo de los druidas es un mundo de visiones, guías espirituales, viajes a otros mundos, maestros ancestrales, vidas pasadas y dioses que son al mismo tiempo antiguos y jóvenes; este es el mundo del druidismo. Sin embargo, ¿por qué una filosofía que viene de la prehistoria debería seguir teniendo relevancia en nuestra época tecnológica? ¿Qué hay en las palabras de los antiguos druidas que hace que nos sigan llegando a través de los siglos?   En el corazón del druidismo se encuentra la búsqueda de la inspiración. La busca en la belleza del mundo natural, en las relaciones, en la música, la poesía y las canciones, en los sueños y visiones, en los ritos, en la tranquila contemplación y en la sabiduría de los antepasados. Los mitos revelan la naturaleza de los dioses, sus nacimientos, sus poderes, qué relación guardaban con la especie humana y cómo podemos relacionarnos con ellos. Pueden sugerir dónde y cuando deben celebrarse los ritos, ya que suelen identificar los lugares y los momentos asociados con una deidad particular. Por ejemplo, la diosa irlandesa Brígida se asocia con un santurario en County Kildare,  en el que arde una llama perpetua en su honor, o con el  Tober Breda,  un pozo sagrado en County Cork. La santa cristiana Brígida, que adoptó el papel de su pagana predecesora, se celebra el día 1 de febrero, día de la fiesta del  Imbolc.  En la mitología irlandesa, Brigid, Brigit o Brighid (la exaltada) era la hija de Dagda y una Tuatha Dé Danann. Era la esposa de Bres de los Fomorianos, con el cual tenía un hijo, Ruadán. Tenía dos hermanas, también llamadas Brigid, y se considera una clásica diosa triple céltica, en este caso del fuego. Es identificada en el Lebor Gabála Érenn como hija de Dagda y un poeta. El mismo pasaje menciona que tiene dos bueyes, Fe y Men, que pastan en un llano llamado como ellos: Femen.

También posee al rey de los verracos, Torc Triath, y a Cirb, el rey de los carneros, entre los que se nombra a Mag Cirb. Al ser hija de Dagda, es también la medio hermana de Cermait, Aengus, Midir y Bodb Derg. Se dice que nació con una llama de fuego sobre su cabeza, que la conectó con el Universo. En el Cath Maige Tuireadh , Bríg  inventa el plañir mientras está de luto por su hijo Ruadán, que fue muerto cuando luchaba para los fomorianos. Le asignan en el mismo pasaje la invención de un silbido usado para los viajes nocturnos. Es la diosa celta de la inspiración, y conjuga en sí diversos poderes, provenientes de la inspiración, del arte de la sanación y de la adivinación. Fue asociada a las llamas perpetuas sagradas, tales como la mantenida por 19 religiosas en un santuario en Kildare, Irlanda. La tradición de las sacerdotisas femeninas que mantienen llamas sagradas eternas, que surgen de forma natural, es una característica de la espiritualidad indoeuropea antigua precristiana. Otros ejemplos incluyen la diosa romana Vesta, y a otras diosas del hogar. Fue mencionado por Giraldus Cambrensis y otros cronistas, que indican que la llama sagrada en Kildare estaba rodeada por un seto, que ningún hombre podía cruzar. Se dice que los hombres que intentaron cruzar el seto fueron maldecidos con la locura, la muerte o la impotencia. Brigid también fue relacionada con los pozos sagrados, en Kildare y muchos otros sitios, en las tierras célticas. Vestir el pozo, atar tiras de tela girando alrededor de los árboles cercanos a los pozos curativos, y otros métodos de solicitar o de honrar a Brigid todavía ocurren en algunas de las tierras célticas y de la diáspora céltica. Vestir el pozo es una costumbre practicada en la Inglaterra rural en la cual los pozos, los manantiales u otras fuentes de agua se adornan con diseños creados con pétalos de flores. Como una de las diosas más populares adoradas por los pueblos célticos, incluyendo a los druidas, muchas de sus historias y simbología sobreviven en el personaje de Santa Brígida. Su poder de inspiración fue muy importante para poetas y artistas, como su enseñanza sobre los instrumentos que ayudaban a las personas en sus trabajos, y su poder de sanación, emanado de su conocimiento acerca de hierbas que quitaban dolores y sanaba a los enfermos.

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Es la diosa de todas las cosas percibidas por estar relativamente altas, tales como llamas, montañas, colinas, fortalezas y altiplanicies; y de las actividades y de los estados concebidos como psicológicamente altos y elevados, por ejemplo la sabiduría, la excelencia, la perfección, la alta inteligencia, la elocuencia poética, la artesanía (especialmente la herrería), la habilidad curativa, el conocimiento druídico y la capacidad en la guerra. En las tradiciones vivas, ya sea como diosa o santa, la asocian en gran parte al hogar y al fuego, y es un favorito tanto del politeísmo céltico como del cristianismo. Varias de estas asociaciones se atestiguan en el Cormac’s Glossary. Su leyenda todavía se cultiva en Irlanda, donde se ponen lienzos blancos en las ventanas, para que sean tocados por el fuego ardiente de su inspiración.  La diosa británica Ceridwen se asocia con Bala Lake, en el norte de Gales, que dio a luz a su hijo, el mágico bardo Taliesin, el día 29 de abril, víspera del festival de  Calan Mai. Muchos mitos parecen trazar el ciclo de vida de un dios sol desde su nacimiento en Pleno Invierno, a través del máximo punto de su fuerza en Pleno Verano, hasta su muerte en  Samhain. Los acontecimientos de este ciclo suelen tener como hilo central la relación del dios con una o más diosas.  Ceridwen o Cerridwen es una diosa galesa, muchas veces considerada como bruja, que poseía el caldero de la Inspiración y la Sabiduría. Estaba casada con Tegid Foel y tenía tres hijos, la doncella Crearwy y dos varones: Mofan (o Afagddu) y Morvran. Según la leyenda, Ceridwen era madre de tres hijos: Crearwy, quien era la joven más hermosa del mundo; Morvan que era un hombre feo, pero fuerte y valiente en la batalla y Afagduu que era tan terriblemente feo que no sería aceptado jamás por la sociedad. Cerridwen decidió compensar la fealdad de su hijo volviéndolo el más grande de los bardos galeses, para lo cual prepararía una poción, de la cual solo las tres primeras gotas serían mágicas, siendo el resto un letal veneno. La poción hecha con seis hierbas mágicas debía cocinarse durante un año y un día; para vigilar la poción, Ceridwen tenía dos sirvientes, el anciano y ciego Morda y el joven Gwion (o Gwyon) a los cuales había advertido que no tocaran ni una gota de la poción, so pena de sufrir una muerte terrible.

Pero un día que Gwion se encontraba removiendo la poción, tres gotas del líquido ardiente saltaron sobre su mano, instintivamente, Gwion se llevó la mano a la boca, obteniendo así los dones que estaban destinados a Afagduu. Furiosa, Cerridwen persiguó a Gwion para matarlo, pero el joven, utilizando sus nuevos poderes mágicos, se convirtió en liebre. Cerridwen, entonces, se convirtió en perro; Gwion se transformo entonces en pez y saltó a un río, Cerridwen se volvió nutria y continuó la persecución; Gwion se convirtió en gorrión y Cerridwen en águila. Finalmente, el joven se transformó en un grano de trigo y Cerridwen, en forma de gallina, se lo comió. Cuando Cerridwen volvió a su forma humana, se dio cuenta de que estaba embarazada y que el niño que llevaba en su vientre era Gwion y resolvió matarlo en cuanto naciera. Sin embargo, cuando el bebé nació, era tan hermoso que Cerridwen no se atrevió a matarlo, así que metió al bebé en un saco de piel de foca y lo tiró al mar. Sin embargo, el niño sobrevivió y fue recogido en la costa por un príncipe llamado Elphin, el cual adoptó al bebé, llamándolo Taliesin. Con el paso del tiempo, Taliesin marchó a la corte del Rey Arturo, donde se convirtió en el arpista principal y en consejero del rey. Un ejemplo es la leyenda galesa de Lleu Llaw Gyffes, que forma parte del cuento de Math, hijo de Mathonwy, que aparecía en la colección de leyendas galesas medievales conocidas como  El Mabinogion. Taliesin (534–599),  escrito Taliessin en los Idilios del rey, de Alfred Tennyson, es el más antiguo poeta galés conocido. Pertenecía al grupo de los Cynfeirdd (en galés, «bardos primitivos») durante la época heroica del reino de Gales, con el rey Cynan Garwyn y el príncipe Urien Rheged como héroes. Su poesía dramática muestra que la lengua galesa era empleada como medio artístico habitual. Toda su obra se encuentra recogida en el Llyfr TaliesinLibro de Taliesin»). La mayor parte de su vida está rodeada de misterio, de tal forma que algunos estudiosos afirman que tras el nombre de Taliesin se esconden varios poetas anónimos a lo largo del siglo VI.

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Su nombre ha sido asociado en la literatura posterior al culto druídico, como en la novela Las nieblas de Avalón de Marion Zimmer Bradley, donde Taliesin es Merlín, o en la también novela Taliesin, de Stephen R. Lawhead, donde es presentado como el padre del mago Merlín y como el último gran chamán celta. En otras novelas también lo presentan como un incubo que dio vida a Merlín. En uno de sus poemas dice:   “Soy el primero de los bardos ante Elphin, y mi patria es el país de las estrellas del verano. En su día me llamaba Merlín y hoy me llamo Taliesin. He estado en el Cielo y en el Infierno, Estuve con Noé, durante la construcción del arca, Conozco los nombres de todas las estrellas, pero yo sigo siendo una maravilla inexplicada. He tomado todas las formas posibles, estuve muerto y a la vez vivo, seguiré en la tierra hasta el juicio final. Nadie sabe si soy pescado o carne. Fui llevado durante nueve meses, en el vientre de la bruja Cerridwen. Entonces me conocían como el pequeño Gwyon, pero ahora soy Taliesin“. El Mabinogion es una colección de historias en prosa procedentes de manuscritos medievales galeses. Se basan en parte en acontecimientos históricos de la alta Edad Media, pero algunos elementos se remontan con casi total certeza a tradiciones anteriores, de la Edad del Hierro. Su nombre procede de una interpretación equivocada de Lady Charlotte Guest, la primera traductora al inglés del Mabinogion. Encontró en una historia el término mabynnogyon y creyó que se trataba del plural de la palabra galesa mabinogi. El significado de mabinogi aún no se ha establecido con certeza, aunque generalmente se acepta que está relacionado con la palabra galesa mab, ‘hijo‘, ‘chico‘. El profesor Eric P. Hamp, sin embargo, sugiere que mabinogi deriva del nombre del dios celta Maponos (‘el Hijo Divino’), y originariamente hacía alusión a materiales relativos a esta deidad. Estrictamente, Mabinogi sólo abarca parte de la colección, las llamadas Cuatro Ramas, que según se cree podrían derivar de una tradición más antigua. Cada uno de estos cuatro relatos termina con un colofón que dice “así termina esta rama de los Mabinogi“, de ahí el nombre.

Las historias del Mabinogion aparecen en alguno de estos dos manuscritos, o en ambos: el Libro Blanco de Rhydderch (Llyfr Gwyn Rhydderch), escrito hacia 1350, y el Libro Rojo de Hergest (Llyfr Coch Hergest), escrito hacia 1382-1410, aunque algunos textos o fragmentos de algunos de los relatos se conservar en manuscritos anteriores, del siglo XIII, o posteriores. Los estudiosos coinciden en que los relatos son más antiguos que los manuscritos que conservamos, pero no se ponen de acuerdo sobre cuán antiguos. Está claro que los diferentes textos incluidos en el Mabinogion provienen de épocas distintas. El debate se ha centrado en la datación de las Cuatro ramas de los Mabinogi. Sir Ifor Williams propuso una fecha anterior al 1100, apoyándose en argumentos lingüísticos e históricos. Años más tarde, Saunder Lewis aportó varios argumentos en favor de una fecha entre 1170 y 1190; T.M. Charles-Edwards, en un artículo publicado en 1970, analizó los puntos fuertes y débiles de ambas posiciones, y aunque se mostró crítico con los argumentos de ambos estudiosos, concluyó que el lenguaje de las historias casaba mejor con el período que va del año 1000 al 1100. Más recientemente, Patrick Sims-Williams abogó por un período de escritura entre 1060 y 1200, y éste parece ser el punto de vista comúnmente aceptado hoy día por los estudiosos. La determinación de la fecha de composición del Mabinogion es importante porque si se demuestra que se escribió antes que la Historia Regum Britaniae de Geoffrey de Monmouth, algunos de los relatos, especialmente los relacionados con el rey Arturo, nos darían un testimonio muy valioso sobre cómo se desarrolló la leyenda artúrica. En cualquier caso, su importancia como registro de los antiguos mitos, las leyendas, el folclore, la cultura y el lenguaje de Gales es inmensa.

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La leyenda galesa de Lleu Llaw Gyffes cuenta cómo Arianrhod,  Rueda Plateada, da a luz a Lleu,  Luz,  y a su hermano gemelo, Dylan ap TonHijo Océano de la Ola,  cuando pisó un bastón que sostenía Math, un encantador misterioso. Como Lleu es un dios sol, es más probable que su nacimiento haya tenido lugar en pleno invierno, cuando el Sol pasa por su punto bajo en el solsticio de invierno y, por tanto, renace. A Lleu se lo lleva Gwydion ap DonSeñor del Bosque Salvaje, un druida típico de la tradición galesa. Su madre, Arianrhod, lo maldice diciendo que nunca tendrá nombre a menos que ella misma se lo ponga. Gwydion y Lleu regresan al castillo de Arianrhod en una barca, desde la que Lleu dispara una flecha hasta la pata de un carrizo. Arianrhod comenta:  “El del cabello de luz tiene una mano firme“.  Eso le proporciona un nombre al niño: Lleu Llaw GyffesLuz de la Mano Firme,  y nos aporta a nosotros alternativamente a Gwyl Forwyn, un festival asociado a la luz y a los corderos jóvenes. Arianrhod dice entonces que Lleu nunca llevará armas a menos que ella misma le arme. Asi que Gwydion crea con magia el sonido de un ejercito que rodea el castillo, haciendo con ello que Arianrhod arme a sus huéspedes, incluido Lleu. El ejército del joven dios parece apropiado para el equinoccio de primavera (en galés,  Alban Eilirla Luz de la Regeneración, el 21 de marzo), cuando noche y día duran igual pero el Sol comienza a ganar fuerza.  Arianrhod proclama entonces que Lleu nunca tendrá una esposa nacida de mujer. Sin embargo, Gwydion y Math utilizan su magia para crear una esposa para Lleu con flores de roble, retama y reina de los prados. La llaman Blodeuwedd, que significa Cara de Flor. Esto nos lleva a  Calan Mai  (en Irlanda,  Beltaine,  Primero de Mayo, 1 de mayo), cuando las jóvenes doncellas se adornan con flores y eligen a un hombre que las acompañe a las fiestas del Primero de Mayo.

A Lleu se le concede  unos terrenos donde instalarse con su corte. Esto nos lleva a  Alban Hefinla Luz del Verano,  cuando el Sol está en su altura máxima y el dios alcanza el máximo de sus poderes, reinando con gloria en la Tierra. La boda de Lleu y Blodeuwedd es adecuada para el siguiente festival del ciclo.  Gwyl awst  (el irlandés  Lughnasad,  Lammas, el 1 de agosto), la época típica para la celebración de bodas o  handfastings  en los países celtas. Un día, mientras Lleu está ausente, Blodeuwedd invita a un cazador, Goronwy, a su castillo, donde se divierten y se acuestan juntos. Esto nos lleva a la fiesta de las cosechas del  Alban Elfed  (la Luz del Otoño, el 21 de septiembre, el equinoccio de otoño), cuando el día y la noche vuelven a ser iguales de largos, pero el poder del Sol empieza a declinar hacia el Pleno Invierno.  Blodeuwedd y Goronwy conspiran para matar a Lleu con una lanza mágica. Esto nos lleva a  Nos Galan Gaeaf,  las Noches del Calendario de Invierno, Halloween (el irlandés  Samhain,  el 31 de octubre), cuando permanecen abiertas las puertas entre este mundo y el reino de los espíritus ancestrales, y las almas de los muertos corren durante la noche como el Cazador Salvaje (Orión) y su jauría de perros de caza. El reino del rey sol finaliza y empieza el del rey oscuro del invierno.  Cuando Lleu muere, su espíritu abandona su cuerpo en forma de águila, símbolo antiguo de la soberanía. El águila permanece en un roble, donde Gwydion lo encuentra al ser conducido hasta allí por una cerda, que representa la diosa en su aspecto oscuro invernal. Gwydion hace que el águila baje del roble mediante un conjuro, que demuestra el uso de la poesía como una herramienta mágica ritual: “Roble que crece entre dos llanuras; han oscurecido cielo y colina. ¿Nodebiera reconocerlo por sus heridas, a él, a Lleu? Roble que crece en una alta meseta, ¿no se ha mojado por la lluvia? ¿no se ha empapado por nueve grandes tempestades? Sostiene en sus ramas a Lleu Llaw Gyffes. Roble que crece en tierra abrupta, de aspecto solemne y majestuoso. ¿Cómo no dirigirle esto, por tanto para que Lleu venga a mi regazo?”.

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Cuando el águila baja del árbol. Gwydion le da un golpecito con su bastón y devuelve a Lleu su forma humana. Este renacimiento nos lleva de nuevo al Pleno Invierno.  Gwydion y Lleu persiguen a Blodeuwedd hasta las montañas, y allí Gwydion la transforma en búho. Este hecho puede haber tenido lugar en el festival de  Gwyl Forwyn. Las festividades tradicionales incluyen un simulacro de batalla entre las fuerzas del verano y del invierno similares a las descritas en el mito. Goronwy es perseguido hasta la orilla del río, donde Lleu mismo había sido asesinado. Goronwy se protege tras una piedra erecta, pero Lleu hace un conjuro mágico que atraviesa la piedra y a Goronwy. Esto debe de haber tenido lugar en  Calan Mai,  el tradicional final del invierno. Un conflicto similar entre dioses del verano y del invierno se menciona en el cuento galés de Culhwch an Olwen,  en el que Creiddylad,  Fluido Fresco,  hija del rey Lludd, es prometida en matrimonio a Gwythyr, hijo de Greidawll ( ira, hijo del Calor Abrasador, un nombre apropiado para un dios sol temible). Sin embargo, Gwynn ap Nudd (Blanco, Hijo de la Nube, o Neblina,  evidentemente un dios de invierno), se lleva a Creiddylad. El rey Arturo es llamado para poner paz entre ellos y considera que la doncella debería permanecer en la casa de su padre, y que Gwynn y Gwythyr deberían luchar por ella cada 1 de mayo hasta que uno muera, y quien consiga la victoria se quedará con la doncella.  El  mito  griego  de  Perséfone,  también conocida como Kore,  la Doncella, nos cuenta cómo es raptada por Hades, el Señor Oscuro del Otro Mundo. Las consecuencias de esto son la muerte y la decadencia de la vegetación del mundo superior hasta que el dios Hermes viaja al Otro Mundo y convence a Hades de que libere a Perséfone una parte del año. El regreso de ésta al mundo superior era celebrado todos los años en la antigua Grecia el día 1 de febrero. Su descenso al Otro Mundo era representado como parte de los grandes misterios eleusinos durante un período de nueve días cercanos al equinoccio de otoño, cuando la cosecha había sido recogida y se habían plantado nuevas semillas en la tierra.

En los antiguos mitos griegos, el reino de Hades es la neblinosa y sombría morada de los muertos (también llamada Érebo), a la que iban todos los mortales. La filosofía griega posterior introdujo la idea de que los mortales eran juzgados tras su muerte y se los recompensaba o maldecía. Muy pocos mortales podían abandonar este reino una vez habían entrado: las excepciones, Hercules y Teseo, eran héroes. Incluso Odiseo, en su nekyia, llama a los espíritus de los difuntos, en lugar de descender hasta ellos. Había varias secciones en el Hades, incluyendo el Elíseo, los Campos de Asfódelos y el Tártaro. Los mitógrafos griegos no son totalmente consistentes sobre la geografía del más allá. Un mito completamente opuesto sobre la otra vida concierne al Jardín de las Hespérides, con frecuencia identificado con las Islas de la Bendición, donde podían morar los héroes bendecidos. En la mitología romana, la entrada al Inframundo, localizada en el Averno, un cráter cercano a Cumas, fue la ruta usada por Eneas para descender al reino de los muertos. «Averno» puede usarse como referencia a todo el inframundo. Los Inferi Dii eran los dioses romanos del inframundo. Para los helenos, los fallecidos entraban al inframundo cruzando el río Aqueronte, porteados por Caronte, quien cobraba por el pasaje un óbolo, pequeña moneda que ponían en la boca del difunto sus piadosos familiares. Los pobres y quienes no tenían amigos ni familia se reunían durante cien años en la orilla cercana. Los griegos ofrecían libaciones propiciatorias para evitar que los difuntos volviesen al mundo superior a «perseguir» a quienes no les habían dado un funeral adecuado. El otro lado del río era guardado por Cerbero, el perro de tres cabezas derrotado por Heracles (Hércules para los romanos). Más allá de Cerbero, las sombras de los difuntos entraban en la tierra de los muertos para ser juzgadas. Los cinco ríos del reino de Hades y su significado simbólico eran el Aqueronte (el río de la pena o la congoja), el Cocito (lamentaciones), el Flegetonte (fuego), Lete (olvido) y Estigia (odio), el río sobre el que incluso los dioses juraban y en el que Aquiles fue sumergido para hacerlo invencible.

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Estigia formaba la frontera entre los mundos superior e inferior. La primera región del Hades comprendía los Campos de Asfódelos, descritos en la Odisea, donde las almas de los héroes vagaban abatidas entre espíritus menores, que gorjeaban a su alrededor como murciélagos. Solo libaciones de sangre ofrecidas a ellos en el mundo de los vivos podían despertarlos durante un tiempo a las sensaciones de humanidad. Más allá quedaba el Érebo, que podía tomarse como un eufemismo para el Hades, cuyo nombre era temido. Había en él dos lagos: el de Lete, a donde las almas comunes acudían para borrar todos sus recuerdos, y el de Mnemósine (‘memoria’), de donde los iniciados en los Misterios preferían beber. En el antepatio del palacio de Hades y Perséfone se sentaban los tres jueces del Inframundo: Minos, Radamantis y Éaco. Allí, en el trivio consagrado a Hécate, donde los tres caminos se encontraban, las almas eran juzgadas, volviendo a los Campos de Asfódelos si no eran virtuosas ni malvadas, enviadas al camino del tenebroso Tártaro si eran impías o malas, o al Elíseo (Islas de los Bienaventurados) con los héroes «intachables». En los Oráculos sibilinos, un curioso batiburrillo de elementos grecorromanos y judeocristianos, vuelve a aparecer el Hades como morada de los muertos, y por etimología popular, incluso procede del nombre de Adán (el primer hombre), afirmándose como motivo que fue el primero en entrar en él. En la mitología griega, Hades (el ‘invisible’), el dios del inframundo, era un hijo de los Titanes, Crono y Rea. Tenía tres hermanas, Deméter, Hestia y Hera, así como dos hermanos, Zeus (el menor de todos) y Poseidón. Juntos constituían los seis dioses olímpicos originales. Tras hacerse adulto, Zeus logró obligar a su padre a que regurgitase a sus hermanos. Tras ser liberados, los seis jóvenes dioses, junto a los aliados que lograron reunir, desafiaron el poder de los dioses mayores en la Titanomaquia, una guerra divina. Zeus, Poseidón y Hades recibieron armas de los tres Cíclopes como ayuda para la guerra: Zeus los truenos, Poseidón el tridente y Hades un casco de invisibilidad. La noche anterior a la primera batalla, Hades se puso su casco y, siendo invisible, se infiltró en el campamento de los Titanes y destruyó sus armas. La guerra duró diez años y terminó con la victoria de los dioses jóvenes.

Tras esta victoria, según a un único pasaje famoso de la Ilíada, Hades y sus dos hermanos menores, Poseidón y Zeus, echaron a suertes los reinos a gobernar. Zeus se quedó con el cielo, Poseidón con los mares y Hades recibió el inframundo, el reino invisible al que los muertos van tras dejar el mundo, así como todas las cosas bajo tierra. Hades obtuvo su consorte definitiva y reina, Perséfone, mediante artimañas, en una historia que conectaba los antiguos misterios eleusinos con el panteón olímpico en un mito fundacional del reino de los muertos. Helios le dijo a la llorosa Deméter sobre Hades «que no es un indigno yerno el soberano de tantos, que es de tu misma semilla y sabes bien dónde vive y qué lote le tocó cuando se hizo el reparto entre los tres hermanos…».A pesar de las connotaciones modernas de la muerte como maldad, Hades tenía en realidad un carácter más altruista en la mitología. A menudo se lo retrataba más como pasivo que como malvado: su papel era a menudo mantener un relativo equilibrio. Hades reinaba sobre los muertos, con la ayuda de otros sobre los que tenía completa autoridad. Prohibió estrictamente a sus súbditos abandonar sus dominios y se enfurecía bastante cuando alguien lo intentaba, o si alguien trataba de robar almas de su reino. Era igualmente terrible para quien intentaba engañar a la muerte o cruzarla, como Sísifo y Pirítoo descubrieron para su desgracia. Aparte de Heracles, las únicas personas vivas que se aventuraron en el Inframundo fueron todas héroes: Odiseo, Eneas (acompañado por la Sibila), Orfeo, Teseo y, en un romance posterior, Psique. Ninguno de ellos estuvo especialmente satisfecho con lo que presenciaron en el reino de los muertos. En particular, el héroe griego Aquiles, a quien Odiseo conjuró con una libación de sangre, dijo: «No me hables con dulzura de la muerte, glorioso Odiseo. Preferiría servir como mercenario a otro antes que ser el señor de los muertos que han perecido». Hades, dios de los muertos, era un personaje temible para aquellos que aún vivían. Sin prisa por encontrarse con él, eran reticentes a prestar juramentos en su nombre. Para muchos, simplemente decir la palabra «Hades» ya era espantoso, por lo que se buscaron eufemismos que usar.

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Dado que los minerales preciosos venían de las profundidades de la tierra (es decir, del «inframundo» gobernado por Hades), se consideraba que tenía también el control de éstos, y se referían a él como Plouton (relacionado con ‘riqueza’), de donde procede su nombre romano, Plutón. Sófocles explicaba el hábito de referirse a Hades como ‘el rico’ con estas palabras: «el sombrío Hades se enriquece con nuestros suspiros y lágrimas». Además, se lo llamaba Clímeno (‘célebre’), Polidegmon (‘que recibe a muchos’) y quizá Eubuleo (‘buen consejero’ o ‘bienintencionado’), todos ellos eufemismos que evolucionaron a epítetos. Aunque era un olímpico, pasaba la mayor parte del tiempo en su oscuro reino. Formidable en la batalla, demostró su ferocidad en la famosa Titanomaquia, la batalla de los olímpicos contra los titanes, que entronizó a Zeus. Temido y odiado, Hades personificaba la inexorable finalidad de la muerte: «¿Por qué odiamos a Hades más que a cualquier dios, si no es por ser tan adamantino e inflexible?», se preguntaba retóricamente Agamenón. No era sin embargo un dios malvado, pues aunque severo, cruel y despiadado, era no obstante justo. Hades gobernaba el Inframundo y por ello era con mucha frecuencia asociado con la muerte y temido por los hombres, aunque la personificación real de ésta era Tánatos. Cuando los griegos apaciguaban a Hades, golpeaban sus manos contra el suelo para asegurarse de que pudiera oírles. Animales negros, como ovejas, le eran sacrificados, y la misma vehemencia del rechazo a los sacrificios humanos expresado en los mitos sugiere el recuerdo tácito de un pasado algo distante. La sangre de todos los sacrificios ctónicos, incluyendo los dedicados a Hades, goteaba a un pozo o grieta en el suelo. La persona que ofrecía los sacrificios tenía que apartar su cara. Sus pertenencias identificativas incluían un famoso casco, que le dieron los Cíclopes y que hacía invisible a cualquiera que lo llevase. Se sabía que a veces Hades prestaba su casco de la invisibilidad tanto a dioses como a hombres (como a Perseo). Su carro oscuro, tirado por cuatro caballos negros como el carbón, siempre resultaba impresionante y pavoroso. Sus otros atributos ordinarios eran el narciso y el ciprés, la Llave del Hades y Cerbero, el perro de múltiples cabezas. Se sentaba en un trono de ébano. El filósofo Heráclito, unificando opuestos, declaró que Hades y Dioniso, la misma esencia de la vida indestructible (zoë), eran el mismo dios.

Entre otras evidencias, Kerényi señala que la afligida diosa Deméter rehusaba beber vino, que es el don de Dioniso, tras el rapto de Perséfone, debido a esta asociación, y sugiere que Hades puede de hecho haber sido un «seudónimo» para el Dioniso del inframundo. Incluso sugiere que esta identidad dual puede haber sido familiar a quienes entraban en contacto con los Misterios. Uno de los epítetos de Dioniso era Ctonio, ‘subterráneo’. Ritos similares se han celebrado entre los celtas paganos en honor a sus propias deidades.  Una leyenda irlandesa conserva lo que parece ser un diálogo ritual de un rito de celebración como ese. Los dioses de Irlanda, los  Tuatha de Danaan,  la  Tribu de la Reina Dana  están de fiesta en la sagrada colina de Tara cuando un hombre joven llega a la puerta del  salón. El guardián de la puerta le reta preguntándole su nombre y su profesión,  porque no se admite a nadie aquí a menos que sea maestro en algun arte.  Lugh dice que es carpintero, pero el guardián lo expulsa diciendo:  Ya tenemos un carpintero muy bueno; su normbre es Luchtaine.  El intercambio continua, con Lugh manteniendo que él es un  excelente herrero, un guerrero profesional, un arpista, un poeta y narrador de historias, un druida, un médico, un escanciador y un trabajador del bronce.  El guardián replica que ya tienen a alguien con cada una de esas habilidades. Lugh le dice que pregunte al rey  si tiene con él a un hombre que sea maestro en todas esas artes al mismo tiempo, porque, si es así, él no necesita quedarse en Tara.  Lugh es invitado y presentado como Ioldanach, Maestro en Todas las Artes. Un intercambio ritual similar ocurre en el cuento galés de  Culhwch and Olwen. Los Tuatha Dé Danann (“gente de la diosa Danu“) fueron el quinto grupo de habitantes de Irlanda según la tradición del Lebor Gabála Érenn (Libro de las Invasiones). Se piensa que representan a los dioses Irlandeses Goidelicos; los redactores cristianos los redujeron a reyes y a héroes históricos.

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Un poema en el Libro de Leinster enumera a muchos de los Tuatha Dé, aunque finaliza “Aun cuando [el autor] los enumera, él no los adora“. Goibniu, Creidhne y Luchta son referidos como Trí Dée Dána (“Tres dioses de la artesanía“), y el nombre de Dagda es interpretado en textos medievales como “el buen dios“. Incluso después de ser reconocidos como gobernantes de Irlanda, personajes tales como Lug, Mórrígan, Aengus y Manannan aparecen en las historias ubicadas siglos más adelante, demostrando todos los signos de inmortalidad. Tienen muchos paralelos en el mundo céltico. Por ejemplo; Nuada es cognado con el dios británico Nodens; Lug es un reflejo de la deidad pan-céltica Lugus; Tuireann está emparentado con el Gaélico Taranis; Ogma con Ogmios; y Badb con Catubodua. Los Tuatha Dé según versiones de textos “cristianizados” descienden de Nemed, el líder de una raza anterior de habitantes de Irlanda. Vinieron de cuatro ciudades norteñas, Falias, Gorias, Murias y Finias, donde adquirieron sus habilidades ocultas y cualidades. Llegaron a Irlanda, cerca del 1 de mayo (la fecha del Festival de Beltaine), montados sobre nubes oscuras (curiosa descripción). Aunque las últimas versiones racionalizan este argumento diciendo que ellos mismos quemaron sus naves para prevenir la retirada, y las “nubes” eran el humo producido por los barcos incendiados. Nemed, hijo de Agnomen, de quien se dice que navegó durante un año y medio y que después de haber naufragado, desembarcó en un puerto de Irlanda. Según Tuan mac Cairill, el número de los compañeros de Nemed alcanzo 4030 hombres y 4030 mujeres. Entonces murieron todos. También algunos agregan que había venido con 44 navíos y perdió 43 en el camino. Era de origen Escita. Así como en todas la historia del Libro de las Invasiones, las leyendas van sumando y aparecen relatos incorporados en diversas épocas. Durante el reinado de Nemed, se introdujo en Irlanda la fundación de fortalezas redondas, llamadas Raith, que los reyes sucesivos de Irlanda habitaron en adelante… Cuenta la historia que el foso de una de ellas fue cavado en un solo día por cuatro obreros que eran hermanos. Pero al día siguiente Nemed los mató, porque tanta habilidad le asustaba y temía que pudieran convertirse en poderosos enemigos suyos. Se cuenta que estos hermanos eran Fomore y Temed; el rey temía que pudieran tomar la fortaleza con tanta habilidad. Estos Fomore son los dioses de la muerte y de la noche, como hemos dicho, y tanto como a Partolon, también a Nemed le tocó luchar con ellos.

Según el libro de las invasiones, estos Fomore habían llegado por mar, lo cual es lógico teniendo en cuenta que se trata de una isla, y agrega que entre ellos había monstruos que tenían una sola mano y un solo pie (!!!). Unos dicen que eran enanos y otros que eran gigantes. Nemed luchó contra los Fomore en cuatro ocasiones y venció en todas ellas. La primera batalla, Murbolg, tuvo lugar en el Ulster, la segunda, Badbgna, en Connaught, y la tercera, Cnamros, en Leinster. En la última batalla, la cuarta, Nemed venció y mató a los dos reyes. El relato de estas batallas lamentablemente se ha perdido. Poco tiempo después de vencer por última vez, Nemed, murió víctima de una enfermedad epidémica, que a su vez acabó con la vida de otras 2000 personas. Así fue como, privados de su rey, los descendientes de Nemed fueron víctimas de la terrible tiranía de los Fomore, quienes estaban encabezados por dos reyes: Morc y Conann. Conann tenía una fortaleza que habría sido construida en la isla de Tory, en el noroeste de Irlanda, y se dice que los Fomore habían fundado allí su fortaleza, haciendo de ésta su asiento principal. Desde allí dominaban toda Irlanda y exigían de ella un tributo muy importante. Se trataba un impuesto anual: los dos tercios de los niños que nacieran y los dos tercios del trigo y la leche que se produjera durante el año. El impuesto se cobraba exactamente la noche del 1 de noviembre, es decir, la fiesta de Samhain, el fin del verano y el comienzo del invierno. Se efectuaba en la llanura de Mag Cetne, ‘llanura siempre idéntica’, donde acaba lo viviente y los dioses de la muerte ejercen su poderío. Los excesos de la tiranía de Conann llevaron a los descendientes de Nemed a rebelarse. Cuenta la leyenda que 60000 descendientes de Nemed, bajo el mando de tres jefes, Erglann, Semul, y Fergus Lethderg, atacaron a los Fomore y lograron tomar la torre de Conann. Conann fue muerto por Fergus. Pero Mor, el otro rey fomoriano, aunque no llegó para salvar al rey, logró dominar a los hijos de Nemed y ponerlos en fuga, vengando en ellos la muerte de su amigo. Se ensañó tanto que de los 60000 solo quedaron 30. Estos Fir Bolg, en realidad eran un compuesto de tres pueblos: Fir Bolg, u hombres de Bolg, los Fir Domnann, u hombres de Domna y los Galiain. El más importante eran los Fir Domnan.

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Cuenta la leyenda que los hijos de Nemed que huyeron se refugiaron en Grecia, pero se encontraron que no era un pueblo que se pudiera llamar hospitalario, ya que los condenaron a la esclavitud. Los obligaron a trabajar en la transformación de una llanura rocosa en tierra fértil, para lo cual se veían obligados a tomar tierra de la llanura, meterla en bolsa de cuero (Bolg) y transportarla sobre su espalda. Fue así que 5000 de ellos se rebelaron y transformaron en barcos las bolsas de cuero en las que habían transportado la tierra y se dirigieron a Irlanda. Formaron tres flotas, la de los Fir bolg, los Fir Domnann y los Galioin. Entre el episodio de la torre de Conann y la llegada de los Fir Bolg, habían transcurrido unos 200 años, pero esta es una interpolación más. La tradición mitológica no hace ningún tipo de cronología. Se dice que los Fir Bolg tuvieron nueve reyes. El último y más notable fue Eochaid mac Eirc, llamado también Eochaid “el soberbio”. Se dice que gobernó durante 10 años y que durante ese tiempo no cayó en Irlanda ni una sola tormenta, solo rocío. Apareció el derecho y desapareció la guerra.  Taltiu, era la esposa de Eochaid fue la madre nutricia del dios Lug, uno de los Tuatha de Danann, un jefe de los dioses de la luz y de la vida que en próximas apariciones conoceremos. Es bueno saber que, entre estos dos grupos de enemigos, tanto Fir Bolg, como Fomorianos y Tuatha de Danann, había contactos más íntimos de lo que se puede pensar. Lug, quien mató a Balor, rey de los Fomore, era su nieto. Eochaid mac Eirc perdió la vida luchando contra los Tuatha de Danann, pero Lug, no se olvido de Taltiu, y se ocupó de su funeral. Y en el lugar donde Taltiu había vivido, Lug estableció una asamblea. Taltiu habría muerto un 1 de agosto. Y la asamblea comenzaba 15 días antes y terminaba 15 días después. El nombre de Lug se asociaba al de su madre adoptiva, ya que el 1 de agosto, día principal de la asamblea, se celebraba la “Fiesta de Lug”. La tradición atribuye a Lug la invención de las fiestas con fecha fija.

La tradición pagana consideraba a los Tuatha De Danann como dioses venidos del cielo (¿extraterrestres?). Llegaron a Irlanda, lucharon con los Fir Bolg, los Fir Domnann y los Galioin, así como con sus dioses, los Fomoré, y se convirtieron durante un tiempo en los únicos señores de Irlanda. Cuenta la Leyenda, que arribaron a la verde Erinn en barcos voladores envueltos en una densa nube oscura y que inicialmente no pudieron aterrizar (!!!!), debido a que los gigantes Fomores habían creado un campo de energía que no podían penetrar. Conducidos por su rey, Nuada, lucharon en la Primera Batalla de Magh Tuiredh (Moytura), en la costa oeste, en la cual derrotaron y desplazaron a los torpes y deficientemente armados Fir Bolg, quienes entonces habitaban Irlanda. Nuada perdió un brazo durante la batalla, que el curandero Dian Cecht reemplazó con un brazo de plata. Existía una ley que obligaba a los reyes de los Thuata a no tener ninguna deficiencia física, y debido a su mano ya no podía continuar como rey. Fue sustituido por Bres, el medio Fomoriano, quien resultó ser un tirano. Entonces Miach le hizo un brazo de carne y hueso, y Nuada fue restablecido como rey. Posteriormente, los Tuatha Dé lucharón la Segunda Batalla de Magh Tuiredh en contra de los fomorianos. Nuada fue asesinado por el ojo venenoso de Balor, el rey de los Fomoré, pero Balor fue muerto por Lug, que asumió el control como rey. Una tercera batalla fue luchada contra una ola subsecuente de invasiones, los Milesianos, de Galicia, al noroeste de la Península Ibérica, descendientes de Míl Espáine (quiénes se piensan, representan a los Celtas Goidelicos). Los Milesianos encontraron a tres diosas de los Tuatha Dé: Ériu, Banba y Fodla, que pidieron que la isla fuese nombrada en honor a ellas; Ériu es el origen del nombre moderno Éire, y Banba y Fodla todavía se utilizan a veces como nombres poéticos para designar a Irlanda.

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Sus tres esposos, Mac Cuill, Mac Cecht y Mac Gréine, que eran reyes de los Tuatha Dé durante aquella época, pidieron una tregua de tres días, durante los cuales los Milesianos se embarcarían a nueve olas de distancia desde la orilla de la isla. Los Milesianos se conformaron con la petición, pero los Tuatha Dé crearon una tormenta mágica en una tentativa de conducirlos más lejos. El poeta milesiano Amergin calmó el mar con sus versos, y frente a su pueblo desembarcó y derrotó a los Tuatha Dé en Tailtiu. Los Tuatha Dé fueron exiliados al subterráneo en los montes de Sidhe por El Dagda. Los Tuatha Dé Danann también lucharon contra la bruja Carman y sus tres hijos. Se dice que ellos introdujeron el uso de los carros de caballos y el culto druida en Irlanda. En este otro ejemplo, sin embargo, la corte no es la de los dioses, sino la del Rey Arturo, y la fiesta tiene lugar el día 1 de enero, el Año Nuevo. Intercambios como estos quizá hayan formado parte de los dramas rituales de las grandes ceremonias públicas. El concepto moderno de teatro originado en dramas divinos aparecía en los festivales religiosos de la antigua Grecia. Tales actos eran más que simples actuaciones. Los actores eran considerados personificaciones de los dioses y las diosas que imitaban, y como canales de sus poderes. La representación del mito lo recreaba para la audiencia, renovaba su poder espiritual, despertaba de nuevo a los dioses y restablecía la energía de estos en la Tierra y la gente. Ahí reside la auténtica fuerza de la tradición barda. Un bardo, en la historia antigua de Europa, era la persona encargada de transmitir las historias, las leyendas y poemas de forma oral además de cantar la historia de sus pueblos en largos poemas recitativos. Su trabajo era por lo normal ambulante, contando sus historias ante distintos públicos, con el objetivo de que no se perdieran; eran auténticos almacenes de la historia comunitaria, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores entre distintos pueblos. La palabra es un préstamo del protocéltico bardos o gwerh: “to raise the voice; praise“, específicamente, de cómo se hablaba entre los celtas de Irlanda, entre quienes se consideraban casi sagrados e inviolables, estando exentos de contribuciones y del servicio de las armas.

Se destacaron también entre los Galos y galeses, y, con una tradición diferente, en los países de Escandinavia, donde se los conocía como skald. La elevación a la posición de bardo se verificaba todos los años en una competencia a los que asistían los principales bardos del país. Vestían de azul (el color atlante, al igual que los Tuareg del Sahara) a diferencia de los druidas que lo hacían de blanco. Esa tradición de competencias anuales todavía persiste en festivales, el más famoso de los cuales es el Eisteddfod Nacional del país de Gales (que es parte de un ciclo de “Eisteddfodau“) In Irlanda se tienen los Fleadh Cheoil y en Bretaña, el Kan ar bobl. Ejemplos históricos y legendarios de bardo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin y a Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, juglar (éste nombre es de la Edad Media) o de cualquier otra forma. Más tarde el término se aplicó a cualquier poeta e incluso músicos itinerantes. Un buen bardo debía ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo demás fallaba). Los bardos irlandeses formaban una casta hereditaria de poetas altamente educados en la historia y tradiciones de los diferentes clanes y el país en general, en adición de los requerimientos técnicos y formales del verso y el lenguaje. (por ejemplo: convenciones de asonancias, medias rimas, aliteraciones, referencias, etc.). Adicionalmente, tenían una posición oficial en las cortes, que incluía el mantenimiento de las crónicas (incluyendo textos legales) y genealogías. Como satiristas tenían el deber de cantar las alabanzas de sus empleadores e insultar a sus enemigos. Se decía que una “glam dicenn” (sátira) podía hacer que a la víctima le salieran granos en la cara. Como mantenedores de textos legales (incluyendo tratados y acuerdos) estaban llamados a dar opiniones en asunto de esas esferas. En consecuencia, era común verlos como embajadores o como enviados para resolver problemas entre reinos, etc. Hay autores que consideran que los bardos tenían otra posición en las cortes: la de transmitir y recibir mensajes secretos. De acuerdo al “Libro de Ballymote“, uno de los manuscritos bardicos más antiguos que se conocen, solo en el primer año de sus estudios los bardos debían memorizar más de cien códigos diferentes.

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Hay que notar que en la Irlanda Medieval parecen haber habido dos grupos diferentes de poetas. El otro eran los “filid” (singular: fili). De acuerdo a textos legales del periodo, los bardos eran la clase inferior. Se alegaba que ellos no tenían ni la educación ni el linaje para calificar en el importante papel que se ha delineado. Sin embargo se ha alegado que esta distinción entre filid y bardos (y posible pérdida de prestigio y posición de los bardos) es un invento de la Irlanda católica ya que los filid estaban más asociados con la iglesia. Es de notar que en las regiones de habla gaélicas -después de la invasión normanda- los bardos llegaron a ser los principales mantenedores de las tradiciones -y no solo poéticas- gaelicas, tradiciones que fueron posterior -aunque limitadamente- preservadas por músicos ambulantes (por ejemplo: Turlough Carolan) y otros “sabios de los caminos” (hedge schools, etc.) en un periodo en el cual esas costumbres fueron paulatinamente marginalizadas. Las escuelas de bardos se extinguieron en Irlanda a medio del siglo XVII y en Escocia a principios del XVIII. Los cuentos tradicionales de Irlanda se agrupan en ciclos que tratan las hazañas de uno o más personajes principales. El ciclo mitológico se basa en la colección de cuentos conocidos como  Lebor Gabala Erinn  (el Libro de lo Atractivo de Irlanda). Nos habla de cinco grupos de invasores que llegaron a Irlanda antes de sus habitantes actuales, los gaélicos. El primer grupo muere por una inundación, a excepción del líder, Fintan mac Bochra,  Fuego Blanco, Hijo del Océano,  que sobrevive a todas las subsecuentes invasiones. Fintan cambia de forma y se convierte en salmón, águila y halcón. El salmón es donante de sabiduría, el águila es símbolo de soberanía, y el halcón representa la claridad de visión. Los bardos irlandeses consideraban a Fintan la suprema autoridad en cuestiones de tradición. Con esta reserva de conocimiento antiguo. Fintan es el arquetipo de druida bardo. Una gran cantidad de druidas posteriores compartió su nombre, quizá como reencarnación de su espíritu.

El segundo grupo de invasores es liderado por Partholon. Él y sus seguidores salvan a Tuan mac Starn de morir victima de una plaga. Tuan también se transforma en ciervo, jabalí, águila y salmón. Bajo forma de salmón es pescado y comido por la esposa de Cairell, que posteriormente lo da a luz como Tuan, hijo de Cairell.  La tercera invasión es liderada por Nemed. Sus seguidores son obligados a dejar Irlanda, pero sus descendientes llevan a cabo las dos invasiones siguientes: el cuarto grupo de Fir Borg, que resultó ser el de los primeros habitantes celtas de Irlanda, y la quinta invasion, que condujo a los  Tuatha de Danan, la Tribu de la Reina Dana,  hasta Irlanda. Son los dioses gaélicos, el segundo grupo de celtas que habitó en Irlanda. Los dioses gaélicos comprenden a Dagda – o  Dios Bueno,  un robusto gigante consumidor de gachas con un garrote de madera maciza, un caldero mágico y un arpa viviente de un roble- al que se hace referencia en un texto como dios del arte druida. Otros miembros  Tuatha  eran Morrigan, una temible diosa de batalla, capaz de transformarse en cuervo, lobo o serpiente; Nuada, el rey de los dioses, que empuñaba una espada; y Brígida, hija de Dagda.     Los  Tuatha   desafían a los  Fir Borg  a una gran batalla, y en una segunda batalla desafían a los Fomoire , que parecen haber sido los dioses de los  Fir Borg.  Esta segunda batalla, en la que ambos bandos invocan a fuerzas mágicas poderosas, constituye el climax del  Lebor Gabala Erinn.   El joven dios sol Lugh lidera a los  Tuatha  y los hace victoriosos, despejando asi el camino para que los gaélicos tomen posesión del país.

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Después  de  esto,  los  Fomoire  y los Fir Bolg se retiran a la provincia de Connacht, al oeste de Irlanda, donde viven todavía entre hoy entre las antiguas piedras y los túmulos funerarios que decoran este neblinoso paisaje. El ciclo del Ulster se centra en el gran héroe irlandés Cuchulainn, el  perro de Culainn.  Cú Chulainn, también conocido como “el Aquiles irlandés“, debido a que le profetizaron ser el protagonista de grandes hazañas, recogidas en el libro “La batalla de los bueyes de Cualinge“, que le harían famoso, y que moriría joven. Es el héroe mitológico irlandés más famoso del ciclo del Ulster (Irlanda del Norte), así como dentro del folclore de Escocia y de la Isla de Man. Hijo del dios Lugh y Dectera, hermana del rey del Ulster, su nombre originario era Setanta, pero tomó el nombre por el que es más conocido de Cú Chulainn (“el perro de Culann“, en irlandés) cuando de niño, al ir a visitar a su padre adoptivo a casa del herrero Culann, mató a la perra que la guardaba. En ese momento se comprometió a hacer de perro guardián del herrero hasta que la cría de la difunta llegara a la edad adulta y pudiera hacer su trabajo. La formación como guerrero de Cú Chulainn la llevó a cabo la druidesa Skatsha, que le enseñó a utilizar su famosa lanza: Gae Bolg. A los 17 años defendió el Ulster él solo contra los ejércitos de la reina Maeb de Connacht en la épica Táin Bó Cúailnge (“La batalla de los bueyes de Cualinge“). Se le conoce por su aterradora fiebre en la batalla o ríastrad, en la que se transforma en un monstruo irreconocible que no sabe ni de amigos ni de enemigos. Lucha montado en su carro, conducido por su leal auriga Láeg, y del que tiran sus caballos, Liath Macha y Dub Sainglend. Cú Chulainn murió luchando contra los ejércitos de las otras tres provincias de Irlanda, unidas por la reina Maeb. Se cuenta que luchó hasta la misma muerte, y los ejércitos enemigos sólo se decidieron a atacarle cuando vieron que un cuervo se posaba en su hombro para beber su sangre.

Existen varias versiones acerca de la historia del nacimiento de Cú Chulainn. En una primera versión, su madre Dectera es la hija y el auriga de Conor mac Nessa, rey del Ulster, y le acompaña, junto con los nobles del Ulster, en una cacería de una bandada de aves mágicas. Empieza a nevar y los hombres del Ulster buscan cobijo. Encuentran una casa en la que les dan la bienvenida, pero la mujer de su anfitrión se pone de parto, y Dectera es testigo del nacimiento de un varón. Simultáneamente, una yegua da a luz dos potros. A la mañana siguiente, los hombres del Ulster se encuentran en el Brug na Bóinde (el montículo neolítico ubicado en Newgrange), la casa y sus habitantes han desaparecido, excepto el niño y los potros que aún están ahí. Dectera se lleva el niño a casa, pero este enferma y muere a una edad temprana. El dios Lugh se le aparece y le dice que él fue su anfitrión aquella noche y que ha introducido en su seno a su hijo, al que debe llamar Setanta. Su embarazo es un escándalo ya que está prometida a Sualtam mac Roy, y los hombres del Ulster sospechan que el padre es el propio Conor, por lo que aborta y pasa la noche con su marido siendo completamente virgen. Concibe entonces un hijo al que llama Setanta. Esto se interpreta como una triple concepción, señalando al niño como alguien especial. En una versión más tardía, y más conocida, Dectera es hermana de Conor e hija del druida Cathbad, y desaparece de Emain Macha, la capital del Ulster. Como en la versión anterior, los hombres del Ulster parten de cacería tras una bandada de aves mágicas, les sorprende una nevada y buscan refugio en una casa cercana. Su anfitrión es Lugh, pero esta vez su mujer, que trae al mundo a un varón, es la propia Dectera. El niño recibe el nombre de Setanta. Los nobles del Ulster discuten sobre quién va a ser su padre adoptivo, hasta que el sabio Morann decide que deberían adoptarlo entre varios: el propio Conor; Sencha mac Ailella, que le enseñará sentido común y elocuencia; el adinerado Blaí Briugu, que le protegerá y le mantendrá; el noble guerrero Fergus mac Roy, que cuidará de él y le enseñará a proteger a los más débiles; el poeta Amergin, que le instruirá, y su mujer Finchoom, que le criará. Crece en la casa de Amergin y Finchoom en la llanura de Murthemney en el actual Condado de Louth, junto al hijo de ambos Conall Cernach.

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Cuando Setanta fue lo suficientemente mayor, se dirigió a la corte de Conor para educarse con los otros hijos de nobles. Fue en esta época cuando sucedió el incidente que le dio el sobrenombre de Cú Chulainn. Culann el herrero invita a Conor a un banquete en su casa. Antes de ir, Conor se va a ver jugar hurling a los niños, e invita a Setanta al banquete porque su destreza en dicho deporte le ha impresionado. Setanta acepta la invitación, pero la posterga hasta después del partido, por lo que promete ir una vez finalizado este. Conor olvida decírselo a Culann y este deja suelto a su feroz perro guardián para proteger su casa. Cuando llega Setanta, el gigantesco perro le ataca, y Setanta lo mata en defensa propia. Según una versión, estrellándole contra una piedra; en otra, metiéndole un sliotar o pelota de hurling por la garganta con ayuda de su hurley o palo de hurling. Culann está destrozado con la pérdida de su perro, por lo que Setanta le promete criar y procurarle un sustituto y, hasta que este sea lo suficientemente mayor como para hacer el trabajo, él mismo vigilará la casa de Culann. El druida Cathbad anuncia que su nombre será de ahora en adelante Cú Chulainn, es decir, el “perro de Culann” en irlandés. Llegado el momento en que debía recibir las armas de la madurez, se encontró con que Cathbad, quien se encontraba instruyendo a sus pupilos, profetizaba que aquel que recibiera las armas aquel día sería el mayor de los héroes y sus proezas serían las más alabadas, si bien su vida sería corta. Fingiendo no oír nada, Cú Chulainn se apresuró a llegar frente a Conor mac Nessa y le pidió que le hiciera entrega de sus armas. Éste le entregó dos lanzas y un carro de guerra. Cú Chulainn tomó ambas lanzas entre sus manos y las rompió, pateó el carro y lo quebró. Así hizo con otros pares de lanzas y carros que le fueron dados, hasta que, viendo la situación, el rey le otorgó sus propias lanzas, su espada y su carro que, al no poderlos romper Cú Chulainn, se convirtieron en sus armas. Su fortaleza y vivienda se encontraba en Dundalk y así, se convirtió en el señor de la llanura de Murthemney.

A los 17 años, Cú Chulainn él solo defiende el Ulster contra el ejército de Connacht en la Táin Bó Cúailnge o batalla de los bueyes de Cualinge. Maeb, reina de Connacht, ha organizado la invasión para robar el toro semental Donn Cúailnge, y Cú Chulainn le permite hacerse con el Ulster por sorpresa porque está con una mujer cuando debería haber vigilado la frontera. Los hombres del Ulster están inutilizados por una hechizo, por lo que Cú Chulainn impide al ejército de Maeb avanzar librando un combate singular en el vado. Derrota a un campeón tras otro en un tira y afloja que dura meses. Antes de un combate, una hermosa mujer se le acerca diciendo que es hija de un rey y le ofrece su amor, pero él la rechaza. La mujer resulta ser la diosa Morrigan, y en venganza por este desaire, le ataca adoptando la forma de animales varios en pleno combate contra Lóch mac Mofemis. Como anguila, le pone la zancadilla en el vado, pero él le rompe las costillas por que la pisa. Como lobo, ahuyenta al ganado en estampida por el vado y le saca un ojo de una pedrada. Por último, se manifiesta como una vaquilla a la cabeza de la estampida, pero Cú Chulainn le rompe una pierna, nuevamente, de una pedrada. Después de derrotar a Loch, por fin, la diosa Morrigan se le aparece como una anciana ordeñando a una vaca y con las mismas heridas que le hizo cuando se manifestó con las diversas formas animales. Ella le ofrece leche tres veces y cada vez que bebe, Cú Chulainn la bendice, curándosele las heridas. Tras un combate especialmente arduo Cú Chulainn descansa herido gravemente, pero le visita Lugh que le confiesa que él es su padre y le cura las heridas. Cuando Cú Chulainn se despierta y ve que las tropas de Emain Macha, capital del Ulster, han atacado y asesinado al ejército de Connacht, le da una ríastrad o ataque aún más espectacular:

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Se apoderó de Cú Chulainn un espasmo que hizo que su cuerpo se combara, pareciendo un ser monstruoso, horrible e informe sin igual. Sus piernas y articulaciones, todos sus nudillos y órganos, de la cabeza a los pies, se agitaban como un árbol en plena inundación o un junco a merced de la corriente. Su cuerpo se revolvió violentamente dentro de su propia piel de tal forma que sus pies y espinillas se dieron la vuelta hacia atrás, y los talones y las pantorrillas, hacia adelante. En su cabeza los nervios se alargaron hasta la nuca, cada uno de ellos cuan poderoso, inmenso y desmedido pomo, del tamaño de la cabeza de un niño con un mes de vida. Uno de sus ojos se hundía hasta tal punto en su cráneo que una grúlla salvaje lo perdería de vista a la altura de la mejilla de tan hundido en las profundidades del cráneo que se hallaba, y el otro ojo le colgaba a la altura de la mejilla. Su boca retorcida de forma extraña y las mejillas estiradas hacia atrás dejaban la mandíbula descarnada hasta dejar a la vista sus entrañas, sus pulmones y su hígado ondeaban en su boca y en su garganta, su mandíbula inferior le dio un golpe tal a la superior como para matar a un león, y escupía por la boca grandes cantidades de saliva que parecían copos centelleantes de lana de cabra, procedentes de la garganta. El pelo de su cabeza se retorcía como las ramas de un espino, atascado en un hoyo; si los frutos de un manzano cayeran encima suyo, apenas llegaría al suelo manzana alguna, quedando clavadas en vez en las cerdas de su cabello tieso, de la rabia, sobre el cuero cabelludo. Ataca al ejército y mata a cientos, amontonando sus cadáveres unos encima de otros, formando paredes. Cuando a su padre adoptivo Fergus mac Roy, exiliado ahora en la corte de Maeb, le envían para enfrentarse con Cú Chulainn, este acepta rendirse, siempre y cuando Fergus prometa devolverle el favor la próxima vez que vuelvan a verse. Finalmente, libra un combate extenuante durante tres días con su mejor amigo y hermano adoptivo, Ferdiad, en un vado llamado Áth Fhir Diadh (en Ardee, Condado de Louth) en su nombre.

Los hombres del Ulster se rebelan, uno a uno primero, y finalmente en masa. Comienza la batalla final y Cú Chulainn permanece en la retaguardia, recuperándose de sus heridas hasta que ve a Fergus avanzando. Se incorpora a la refriega y se enfrenta a Fergus, que cumple con su parte del trato y se rinde, retirando su ejército del campo de batalla. Cunde el pánico entre el resto de aliados de Connacht y Maeb se ve obligada a retirarse. En este momento tan inoportuno le viene la regla y, pese a que Fergus monta la guardia en torno a ella, Cú Chulainn la burla mientras ella está con ello y la tiene a su merced. Sin embargo, le perdona la vida porque no le parece bien matar mujeres y la acompaña hasta Athlone en su retirada de vuelta a Connacht.  Maeb conspira con Lugaid, hijo de Cú Roy, Erc, hijo de Cairbre Nia Fer, y los hijos de otros a los que Cú Chulainn mató, para arrastrarlo a su tumba. Su suerte está echada al romper la geasa o juramento que recaía sobre él y que incluía la prohibición de comer carne de perro. Y como en Irlanda en sus inicios existía una creencia generalizada muy arraigada en contra de rechazar la hospitalidad ofrecida por otros, de modo que, cuando una mujer vieja y fea le ofrece un plato con carne de perro, no le queda más remedio que romper su juramento. De modo que queda espiritualmente debilitado para la lucha que está por venir. Lugaid manda hacer tres lanzas mágicas y le profetizan que un rey caerá con cada una de ellas. Con la primera, mata a Láeg, el auriga de Cú Chulainn, rey de los aurigas. Con la segunda, mata al caballo de Cú Chulainn, Liath Macha, rey de los caballos. Y con la tercera, hiere mortalmente al propio Cú Chulainn. Entonces, este se ata a una piedra para mantenerse en pie. Piedra que, tradicionalmente, se identifica con una que todavía está en Knockbridge, en el Condado de Louth. Sólo cuando un cuervo se apoya sobre su hombro saben sus enemigos que está muerto. A continuación, Lugaid le corta la cabeza, pero en el momento de hacerlo, la espada de Cú Chulainn cae de su mano cortándole la mano a Lugaid.

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Conall Cernach había jurado que si Cú Chulainn moría antes que él, vengaría su muerte antes de la puesta del sol y, cuando se entera de que Cú Chulainn ha muerto, persigue a Lugaid. Como este ha perdido una mano, Conall combate contra él con una mano sujeta al cinturón, y le vence cuando su caballo muerde a Lugaid en el costado. También mata a Erc y lleva su cabeza de vuelta a Tara, donde su hermana Achall muere de dolor por la muerte de su hermano. El punto álgido del Ciclo es la saga épica del  Tain bo Cuailgne, el asalto del ganado de Cooley. Esta saga habla de la defensa por parte de Cuchulainn, sin ayuda de nadie, de la provincia del Ulster contra un ejército formado por todas las demás provincias irlandesas. Este ejército es liderado por una reina guerrera, Maeve de Connacht, que pretende capturar al mágico Toro pardo de Cooley, Cuchulainn es ayudado por su padre, el dios Lugh, y molestado por la diosa de la batalla, Morrigan, cuyas insinuaciones sexuales él ha rechazado. Cuchulainn acaba muerto, pero utiliza su cinturón para atarse una piedra para evitar, hasta en la muerte, caer ante sus enemigos.  Cuando muere, Morrigan adopta la forma de una corneja y se posa en su hombro.  El Ciclo de Finn se centra en el legendario jefe guerrero Finn mac CoolBlanco, Hijo de Hazel,  y su grupo de guerra, la Fianna, selecta escolta de los grandes reyes de Irlanda. Cuando es joven, Finn adquiere sabiduría y clarividencia al comer uno de los Salmones de la Sabiduría que nadan por el rio Shannon. Según algunas versiones, este particular salmón se llama Fintan mac Bochra, mencionado anteriormente, que había permanecido en Irlanda hasta antes de la Inundación. El salmón se lo da a Finn un anciano druida, también llamado Finn o Finegas. Los cuentos de Finn y la Fianna implican mucha magia y misterio, y un tránsito constante al Otro Mundo y sus habitantes. El hijo de Finn, Oisin,  por ejemplo, nació de una diosa, Sadb, que se transforma de forma mágica en un cervato. Se dice que Finn, como el británico rey Arturo, no murió sino que duerme en una cueva escondida rodeada por sus guerreros, esperando la hora de mayor necesidad de su país, momento en el que se levantará de nuevo.

El Ciclo Histórico trata de historias sobre los grandes reyes de Irlanda que gobernaron en la antigua sagrada colina de Tara, como Conn de la Cien Batallas y Niall de los Nueve Rehenes. Estos cuentos, si bien no siguen el mágico y salvaje molde de los demás ciclos, tienen también sus momentos de encanto. Por ejemplo, se habla de cómo Niall obtiene el Gran Reinado después de abrazar a una horrible bruja negra a cambio de beber del pozo que ella poseía. Al recibir su abrazo, ella se convirtió en la mujer más hermosa del mundo, y cuando Niall preguntó  ¿Quién eres?,  ella respondió, soy la Soberanía… y tu descendencia gobernará por encima de todos los clanes.  Este tema de la bruja que se convierte en una bella doncella por un beso de un futuro rey aparece con frecuencia en la temprana literatra irlandesa, y más tarde en los romances y las novelas británicas y francesas.  Una vez hemos examinado los mitos irlandeses, crucemos el mar de Irlanda y echemos una ojeada a las leyendas de Gran Bretaña.  En la tradición narrativa británica, existe una única fuente que está por encima de todas las demás. Se trata de la colección medieval galesa conocida como  El Mabinogion . El término  Mabinogion  designa únicamente los primeros cuatro cuentos de los once que suelen incluirse bajo este título. De hecho, el término en sí es un error cometido por Lady Charlotte Guest, la primera persona que publicó una traducción completa en inglés de los cuentos. Sería más correcto hablar de  Mabinogi,  que significa Cuentos Juveniles,  que podría corresponderse con el irlandés  Macgnimartha, Hazañas Juveniles, o podría indicar que había cuentos narrados por jóvenes, o sobre jóvenes del mundo. Los cuatro cuentos denominados con frecuencia las Cuatro Ramas, que componen el  Mabinogi propiamente dicho, son:  Pwyll  Lord of Dyfed, Branwen Daughter of Llyr, Manawyddan Son of Llyr y Math Son of Mathonwy. En el primero de ellos, Pwyll, gobernador del reino de Dyfed en el sur de Gales, cambia su puesto con Arawn, señor del Otro Mundo de Annwn, y lleva a cabo una batalla en su lugar. Pwyll se casa con una mujer llamada Rhiannon, una diosa caballo celta, personificación de la soberanía. Tiene un hijo, Pryderi, nacido la vispera de mayo.

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La segunda rama habla cómo Branwen, hija del dios mar Llyr, se casa con Matholwch, rey de Irlanda. Matholwch la lleva a Irlanda y la maltrata. El hermano de ella, el gigante Bran el Bienaventurado, vadea el mar de Irlanda, remolcando una flota de barcos de guerra tras él. Branwen es liberada, pero Bran resulta herido de muerte. Entre quienes consiguen escapar se encuentran Pryderi, el dios mar Manawyddan y el bardo Taliesin. Regresan a Gales y Bran pide que su cabeza sea cortada y quemada en la Montaña Blanca, donde ahora se encuentra la Torre de Londres, para proteger a Gran Bretaña de los invasores.  Bran significa  cuervo,  y una bandada de cuervos permanecen aun hoy en la Torre de Londres. La leyenda dice que si los cuervos abandonan la Torre, el país será invadido. En la tercera rama, Manawyddan se casa con Rhiannon, y gana por tanto la soberanía de Dyfed. La tierra cae entonces bajo un hechizo que hace que se desvanezcan todos los habitantes y sus viviendas, expecto los principales personajes del cuento. Rhiannon y su hijo Pryderi entran en una  fortificación mágica,  donde se encuentran un cuenco dorado. Cuando tocan el cuenco, desaparecen los dos y, al  caer, Manawyddan hace que regresen Rhiannon, Pryderi y la tierra de Dyfed a capturar a la esposa del encantador que ha provocado su desaparición y amenaza a este con ahorcarla si no rompe el hechizo.  La cuarta rama nos habla de cómo el druida encantador Gwydion y su hermano Gilfaethwy utilizan las artes mágicas para obtener de Pryderi los cerdos del Otro Mundo que el señor de Annwn le ha enviado. Pryderi los persigue por toda Gales hasta que es asesinado por Gwydion. Gilfaethwy rapta a Goewin, la virginal compañera de Math, señor de Gwynedd en el norte de Gales. Goewin cuenta a Math lo que ha ocurrido y dice que debería buscar a alguien para ocupar su lugar. Math elige a Arianrhod, y así se inicia el ciclo descrito anteriormente de Lleu Llaw Gyffes  y su novia mágica Blodeuwedd, al final del cual Lleu se convierte en el señor de Gwynedd.

Los  otros  siete  cuentos  que  completan  el  Mabinogion  son conocidos como los  Cuatro Cuentos Nativos Independientes, y las Tres Novelas.  El primero de los  Cuentos Nativos Independientes  es  El Sueño de Macsen Wledig,  en el que el emperador romano del siglo IV, Magnus Maximus,  Macsen,  persigue y se casa con una mujer llamada Helen de las Huestes, a la que ha encontrado en un sueño. Helen podría ser originariamente una diosa pagana británica. Ambos, ella y Macsen, han sido reivindicados como antepasados de diversas dinastías galesas. La  Historia de Lludd y Lleverlys  habla de dos hermanos míticos, gobernantes de Gran Bretaña y Francia respectivamente, durante el gobierno de los cuales cayeron tres plagas en Gran Bretaña. La primera es provocada por una extraña raza llamada  coranianos ; la segunda, por un conflicto entre dos dragones; y la tercera, por un poderoso gigante. Siguiendo los sabios consejos de su hermano Lludd acaba con las tres plagas.  Culhwch y Olwen  es un cuento arcaico que cuenta como el destino del joven Culhwch es determinado por su madrastra, que asegura que él nunca tendrá esposa si no es Olwen, la hija de un temible gigante de un solo ojo (un tipo de Cíclope), Yspaddadden Penkawr. Culhwch pide a su primo, el rey Arturo, que le ayude a conseguir a Olwen. Culhwch y seis caballeros encuentran el castillo de Yspaddadden. Olwen acude a recibirlos, y  cuatro tréboles blancos nacen allí donde pisa.  Por esta razón se la llama Olwen, Blanca TrazaYspaddadden es herido en la pierna, la barbilla y el ojo, pero acepta desprenderse de su hija si Culhwch puede cumplir cierto número de tareas. Una es cazar un jabalí salvaje, otra encontrar a un niño mágico, Mabon ap Modron,  Niño Hijo de Madre.  Culhwch y sus compañeros son conducidos hasta Mabon por un salmón. Los guerreros de Arturo atacan el castillo en el que Mabon se halla prisionero y lo liberan. Persiguen al jabalí por Gran Bretaña y éste mata muchos caballeros antes de que lo cojan. Entonces regresan hasta Yspaddadden, cargados con todos los tesoros mágicos que él había pedido a Culhwch, y el gigante les ofrece finalmente a Olwen.

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El  último  de  los  Cuentos Nativos Independientes  es el  Sueño de Rhonabwy,  que cuenta como Rhonabwy y sus compañeros buscan refugio en un extraño lugar. Su interior es oscuro y mugriento, y lo habita una bruja sin dientes. Rhonabwy duerme en una piel de buey amarilla sobre una tarima elevada durante tres días y tres noches, y durante ese tiempo tiene una visión del rey Arturo jugando a gwyddwyll, sabiduría de madera,  un antiguo juego de mesa, con Owenin, hijo de Urein Rheged. El juego de  los dos hombres es reflejado en un conflicto entre los caballeros de Arturo y un grupo de cuervos que pertenecen a Owein. La presencia de los cuervos sugiere el  gwyddwyll  era el equivalente galés de un juego irlandés llamado  brandub, cuervo negro.  Ambos juegos parecen haber sido utilizados también en adivinación. Otras fuentes indican que con pieles de toro o de buey se envolvían los bardos para tener visiones del oráculo durante el sueño. La primera de las tres novelas es  La Dama de la Fuente,  un cuento arturiano temprano en el que aparece Owein ap Urien. Un caballero llamado Cynon cuenta cómo un hombre lo conduce a un castillo y le indica que vaya al amanecer a un montículo cubierto de hierba donde encontrará a un gigante negro armado con un enorme garrote de hierro y rodeado de animales. El gigante dirige a Cynon a una fuente mágica bajo un árbol, en la que Cynon llena con agua el cuenco plateado y lo lanza sobre una piedra, tras lo cual estalla una tormenta. Cuando cesa la tormenta, aparece un caballero negro en un caballo negro, vence Cynon, y lo envía de vueltas por el camino por el que había venido. Owein repite la aventura de Cynon, pero él vence al caballero negro, y lo persigue hasta una gran ciudad. El caballero negro, que es el señor de la ciudad, muere y Owein ve, a su viuda, la Dama de la Fuente, llorando por su muerte, y se enamora de ella al instante. Se casa y él ocupa el lugar del caballero negro, defendiendo la fuente, que marca la frontera de su reino. Después de un tiempo, regresa a la corte de Arturo tras prometer a su mujer que regresará, pero olvida hacerlo. Cuando finalmente recuerda su promesa, se adentra en el bosque avergonzado y se pone a vivir con los animales salvajes, sobreviviendo a conflictos importantes y aventuras antes de, al final, ganarse de nuevo a su mujer y regresar con ella a la corte del rey Arturo.

La historia de  Peredur, hijo de Efrawg, es un tipo de  Don Quijote  celta, ya que trata de las aventuras de un inocente en tierras lejanas. Peredur ha sido educado sin saber nada de las armas, del manejo del caballo o de cualquier otra habilidad de caballero, pero se dirige a la corte del rey Arturo para ser nombrado caballero. Los caballeros de Arturo se ríen de él… Cei, uno de los hombres de Arturo, lo envía fuera para luchar contra un caballero que ha insultado a Gwenhwyfar, esposa de Arturo, y  le promete que si gana lo nombrarán caballero. Peredur gana, pero rehúsa entrar en la corte antes de vengarse por los golpes que Cei dio a dos enanos que habían acogido a Peredur amablemente. Peredur vence a muchos otros caballeros en nombre de Arturo antes de llegar a la corte de nueve brujas que le enseñan cómo manejar armas y caballos. Peredur lucha contra Cei y le vence, y regresa a la corte de Arturo. Allí se enamora de Angharad Manodorada, que no le devuelve su amor. Él jura que no le hablará hasta que ella se enamore de él y se va de la corte de nuevo. Al regreso de sus aventuras se gana el amor de Angharad. Un día, mientras está cazando un ciervo en el bosque, Peredur llega a una casa donde encuentra un gigante que ha perdido un ojo luchando contra una serpiente negra que vive escondida en un túmulo funerario. Peredur acude al túmulo y da muerte a la serpiente. De regreso, se detiene en otro castillo de mujeres, que tienen un caldero mágico del que los muertos salen vivos y mata un monstruo llamado Addac que vive en una cueva. Peredur regresa una vez más a la corte de Arturo, donde una horrible bruja acude a él y lo envía a otra aventura, para que busque el Castillo de las Maravillas, donde él adquirirá sabiduría. Al final del cuento. Peredur asesina a las nueve brujas que habían sido sus maestras.

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La  tercera  novela,  la  de  Gereint, hijo de Erbin,  nos cuenta cómo Arturo y sus caballeros cazan un ciervo blanco. Gereint y Gwenhwfar se quedan atrás y ve a una mujer con un caballo blanco acompañado por un caballero gigante y un enano. Gereint sigue al peculiar trío y alcanza un castillo en el que una pareja y su bella hija Enid le ofrecen hospitalidad. El anciano arma a Gereint, que vence al gigante. Gereint se casa con Enid, pero llega a creer, equivocadamente, que ella ama a otro. Los dos se van a lomos de un caballo. Gereint ordena a Enid que guarde silencio pero cada verz que ella oye a algún caballero conspirando para atacarle a él, rompe su silencio para advertirle. Él mata a varios grupos de caballeros y es herido varias veces. Entonces, lucha con tres gigantes y uno de ellos le da un golpe que abre todas las heridas anteriores. Lo conducen, aparentemente muerto, hasta un castillo. El señor del castillo golpea a Enid, haciendo que esta grite. Al oírlo, Gereint se da cuenta que  Enid lo ama de verdad, y se levanta, mata al señor y aterra al resto de los habitantes del castillo, que piensan que ha resucitado. Gereint se cura, pero oye hablar de una  frontera de neblina  dentro de la cual se hacen juegos encantados y dela que nadie ha regresado nunca. Acude al lugar, se encuentra a sí mismo en un huerto en el que cuelga de un manzano un cuerno de caza. Gereint vence al jefe del lugar, que le dice que toque el cuerno de caza y que cuando haga eso la neblina se dispersará y él podrá reunirse con Enid. Regresan a sus tierras en Cornwall, donde Gereint gobernará de forma prospera durante el resto de sus días.

En otra leyenda galesa, la misteriosa  Hanes (Historia de) Taliesin,  nos cuenta como la diosa Ceridwen tiene un marido llamado Tegid Foel,  Hermoso Calvo, y  tres hijos: Morfran,  Cormorán,  Creirwy,  Huevo Alhaja, y  Afagddu,  Oscuridad total.  Afagddu es tan feo que Ceridwen decide hacerlo inteligente para compensar su imagen. Preparara un caldero mágico que debe hervir durante un año y un día. Mientras ella recoge hierbas para el brebaje, deja que un anciano llamado Morda y a un niño llamado Gwuion BachPequeño Inocente,  a cargo del caldero. Tres gotas de la poción saltan a la mano de Gwion, que se las lleva a la boca, y obtiene así los dones de la poesía, la profecía y el cambio de forma. El resto del brebaje se vuelve no sólo inútil sino también venenoso, y el caldero se quema. A su regreso, Ceridwen entra en cólera, persigue a Gwion mediante una serie de transformaciones animales. Al final, Gwion se convierte en un grano de maíz y Ceridwen, que adopta la forma de una gallina negra, se lo come. Nueve meses más tarde da a luz, mete al niño en una bolsa de cuero y lo lanza al mar, donde es encontrado por un príncipe. El niño tiene una frente radiante, por lo que es llamado Taliesin,  Frente Radiante.  Compone enseguida su primer poema y se convierte pronto en el principal jefe bardo de Elphin y luego de toda Gran Bretaña. Este cuento puede ser leído como bardo, vate o druida.   Otra categoría superior de los cuentos bados británicos es la materia de Bretaña, las historias del rey Arturo y sus caballeros. Quizás Arturo fuera un caudillo histórico en el oeste de Gran Bretaña que luchó con éxito contra los invasores sajones que habían obtenido el control del sur y el este de Inglaterra por aquel tiempo.

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Los cuentos más antiguos sobre Arturo se encuentran en  El Mabinogion  y en la temprana poesía británica barda. La mayoría de los cuentos que han sobrevivido son muy posteriores, ya que fueron inventados por escritores medievales como Geoffrey de Monmouth, del que su  Historia de los reyes de Bretaña,  del siglo XII, es la principal fuente del mito medieval de Arturo. La  Historia  de Geoffrey incluye la narración sobre como Merlín trae de Irlanda un círculo de piedra, llamado el Aro Bailante de los Gigantes,  lo instala en la llanura de Salisbury, donde se le conoce como Stonehenge. Merlín es el consejero del padre de Arturo, Uther Pendragon, y utiliza sus poderes mágicos para hacer que Uther se acueste con la madre de Arturo, Ygrain, haciendo que él aparezca ante ella con el aspecto de su marido. El joven Arturo se convierte en rey al sacar una espada de una piedra. La espada mágica,  Excalibur,  se la da a Arturo la Dama del Lago, que parece otra encarnación de la diosa de la Soberanía. Arturo se casa con Ginebra, la Gwenhwyfar de  El Mabinogion,  y reúne con los Caballeros de la Mesa Redonda, el equivalente artúrico del grupo guerrero de Finn mac Cool, la Fianna. En la película Excalibur se recoge muy bien este  mito.

Se recomienda leer el artículo “El misterioso universo druida 2/2

diciembre 7, 2012 - Publicado por | Historia, Historia oculta, Otras ant. civil., Otros, Otros

3 comentarios »

  1. UNO DE MIS TEMAS PREFERIDOS. ESTOY BUSCANDO INVESTIGACIONES SOBRE EFECTOS DEL SONIDO EN GENERAL EN LA LINEA DE NICOLA TESLA

    Enviado desde mi iPhone

    El Dec 7, 2012, a las 8:44, Oldcivilizations’s Blog escribió:

    > >

    Comentario por Marta Corrado | diciembre 7, 2012 | Responder

  2. Deduzco que en la segunda parte de este artículo o alguno relacionado es donde nombrarás al Penyagolosa (o PenyaLUGosa) “el Gegant de Pedra” y su relación con los antiguos celtas (o el monte Abantos y la Silla de Felipe II (que no era de él) o Montserrat… o cualquier región druídica (loa cual también tiene relación con los Templarios) peninsular. Muy buen artículo.

    Comentario por David | diciembre 7, 2012 | Responder

    • Aunque la tengo pensada, de momento todavía no he empezado a escribir la segunda parte. Por ello aún no puedo decirte lo que incluiré. De todos modos tendré en cuenta tus sugerencias.

      Comentario por oldcivilizations | diciembre 7, 2012 | Responder


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